Sobre el EGO, la idea de tomar y comparar a cada top de los 10 últimos mundos es para establecer parámetros, y la característica que tiene cada uno. Para haber llegado a ese lugar algo lo debe haber caracterizado. Las estadísticas y algoritmos que pienso armar, se podría aplicar para cualquier jugador y esa es mi intención. Si bien la estadística es moldeable, busco una forma de darles una lectura, una interpretación. Entender.
Y si sirve para subir el EGO a alguno, me parece perfecto, siempre es bueno sentirse bien por algo que hizo, por más que se trate de un jueguito online.
Supongamos, que como he planteado anteriormente, para poder acercarse lo más posible al definir a un Jugador TOP, se deben tener en cuenta dos grandes aspectos:
a) Estadísticas tomadas del juego propiamente dicho.
b) Personalidad, Conducta, Caracter, Comportamiento en el Juego, Tribu, Acatamiento de las Reglas del juego.
Es por ello que, si no entendí mal, tu algoritmo sólo tomaría los datos estadísticos (que si mal no recuerdo están en las tools) y compararía entre los TOP de los Mundos Terminados, de la comunidad Española. Concretamente tomaría solo datos referidos al punto a). Sería una evaluación Parcial de los Jugadores TOP. Una comparación parcial de estadísticas entre los Jugadores TOP.
Estoy de acuerdo con lo referido a Tribal, pero que el compañerismo, el honor, nobleza y otros requisitos que no son medibles numéricamente, no podrían determinar quien es un TOP, cada cual tendrá su referencia personal, a quien aprecie.
Esto hace referencia al punto b).
Y para ello, propongo por ejemplo, el sistema de que sus propios compañeros den puntajes a los que consideran Jugadores TOP, teniendo en cuenta las características citadas anteriormente.
Creo que la suma de los datos "a" y la puntuación realizada según los parámetros "b" dará un resultado Final mucho más certero.
En ambos casos están definidos los parámetros para medir a los Jugadores.
Y no encuentro sistema alguno que pueda superar un porcentaje de subjetividad por parte de los votantes para con sus elegidos.
Pasemos a lo que yo denominaré Crecimiento:
Me ha llamado la atención la gran cantidad de absorciones que realizaron varios de los jugadores. El porcentaje de conquistas a enemigos me pareció lo más relevante.
Aún no planteo ningún algoritmo. Se me ocurre castigar a quien va por el camino fácil, es decir, quien absorbe jugadores, reducido por los pueblos que haya cedido. Luego castigar en menor medida a quien conquista bárbaros, puesto a que se tomará el trabajo de hacerlos crecer. Y luego considerar los pueblos conquistados a otros jugadores que será reducido por los pueblos que hayan perdido.
Acá debes tener en cuenta ciertos puntos:
a) Si los Pueblos Bárbaros, fueron conquistados al comienzo, a la mitad o al final del juego. Ya que como todos sabemos, un BB conquistado al comienzo del juego es
indispensable para crecer. A la mitad del juego es
importante para cerrar Provincia o ingresar a una diferente. AL final del juego, no es
determinante.
b) Absorciones... Comienzo
indispensable para que no lo coma el enemigo, etc. A mitad del juego
idem anterior, para
no llevar tanto coop., etc. Al final del juego para
escalar en la actual "Clasificación" del juego.
c) Pueblos enemigos... Al comienzo
indispensable eliminarlos para reducir el riesgo de ser vencido. A la mitad del juego idem anterior e
importante para seguir creciendo y acercándose a la victoria. Al
final para conseguir la victoria del juego.
Esto es Aproximado y a Grandes Rasgos, pero te puede dar una idea de que el algoritmo variará el puntaje asignado, según la importancia y dificultad en cada caso en un momento dado del desarrollo del juego.
Por ejemplo, se me ocurre, que referido a la conquista de enemigos, es mucho más difícil a la mitad del juego, por que son muchos más los factores que determinan el éxito. Varios más que al comienzo y muchísimos más que al final del juego.