[Idea] Balance/Estilo de Jugadores

  • Autor de hilo DeletedUser1366
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DeletedUser1569

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Jajajajaja pues porque me estas respondiendo a mi. Solo hablas de lo que te interesa, de lo que no, no contestas.
Si te quieres meter con cam o r7 ve y diselo por privado. Me la suda si R7 engaño a AST, a que venia eso? yo tampoco comparto el usar el engaño o abusar de la diplomacia amigo
 

DeletedUser1599

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o_O
Estamos hablando de tops 1. No tengo nada en contra de seven, de hecho me cae re bien, es re piola. No entiendo porque para decir la verdad uno tiene que odiar al otro, ni que ellos no lo sepan que yo pienso eso. Quizàs Seven no, pero bueno. Siempre lo dije, desde que entrè a Bastile.

Pd: Acordate que tengo celular ;)
 

DeletedUser49

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Yo soy una jugadora simple, adapto mi juego al mundo donde estoy.
En este ultimo que estoy jugando es uno de los que mas disfruto, cero estrés por los inactivos, cero estrés con los 20.000 correos que tenia en otros mundos. Adoro a mis compañeros, no hay topos, no hay nada mas que guerra 1 sola tribu aliada (y entre ambas no llegamos a 40) y el resto todo rojo ... Llegar a esto me costo años... entre al w17 porque awka me pidió ver unas estadísticas y me termine enganchando y trayendo unos pocos para probar hasta donde aguantabamos siendo pocos.
Unas de las cosas que hace a un jugador al inicio del mundo es lo mas simple TROPAS, granjas 30 barracones lo mas altos posibles y esto solo se da con granjeos, es decir con recursos de granjeos.
En el w17 gracias a @Daveorn que nos dono 1500 coronas, subimos el nivel de velocidad de ataque BB a level 9 y eso nos fortaleció. Un jugador que tiene tropas tiene todas las de ganar.
 

DeletedUser

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@magnus sos el ejemplo perfecto de JUGADORAZO. Aparte de ser top 1, tenès una rectitud filosòfica muy envidiable y una capacidad de relacionar nùmeros que siempre me asombrò. Ahì tenès un top 1 merecido (tanto para el como para su tribu que lo apadrina en el sentido de que su tribu lo ayudò y èl a su tribu).

Concuerdo con @Anakin Veg
@magnus es el "Maestro Yoda" del TW2.
Persona, jugador y compañero que admiro.
Al igual que otra TOP1 indiscutida @*Monique*

@Daveorn interesante el post.

EL TOP1 es Artificial.
Sin mencionar el estilo de juego; sin mencionar su comportamiento; los requisitos más importantes que se toman para establecer la clasificación ( o calificación para su posterior clasificación) de los jugadores para asignarles el TOP1, 2 y 3 es INCORRECTA, relacionada con el Espíritu del TW2.
POR FAVOR CabaLLeros y CabaLLeras NO LES VOY A PERMITIR ni una minúscuLa pizca de INOCENCIA !!!!!!!!!!!! POR FAVOR!!!!!!!!!!
En un juego de Guerra a lo que se le suma el "TRIBAL" es inconcebible que se tomen como importantes y definitorios, los parámetros casiteros ( la suma de cantidad de puntos por edificios poseidos por el jugador).
Es una falta de respeto al Guerrero y Compañero de TRIBU, que la suma de los puntos de los edificios, lidere, o tenga más peso por sobre los puntos de los otros parámetros, para confeccionar el guarismo resultante.
Desde aquí ya tenemos creados los TOP´S Artificiales y que directamente imparten categóricamente la tendencia en el juego (es más importante tener casitas TOP LEVEL que batallas o lo que es peor y no tenido en cuenta, cantidad de tropas reclutadas).
Sin ir más lejos, yo en el Mundo 11 (Kronborg) logré el TOP3 en "Unidades como Atacante". En cambio en la "Clasificación de Jugadores" dentro de la Tribu, no figuro dentro de los 10 primeros. WTF!!!

Por otro lado, si queremos ser justos, para designar a los Jugadores TOP, y teniendo en cuenta de que ningún jugador por más excepcional que sea puede sobrevivir solo mucho tiempo en el juego, quiero destacar el agregado a la situación bélica, sí, ni más ni menos CabaLLeros y CabaLLeras, traer a vuestro CONSCIENTE, el muchas veces olvidado, relegado, minimizado TRIBAL, que por supuesto, admiro lo brillantes que sois en este momento al dilucidar de que hace referencia a TRIBU!!!!
Evidenciado esto, no veo, palpo, advierto, recibo... (en el TW2) señales de que para dar el mote a los jugadores TOP´S se tenga en cuenta alguna su COMPORTAMIENTO TRIBAL (no creo que deba realizar un detalle de lo pertinente a dicho comportamiento, deberes y derechos de un miembro de la TRIBU no?)

Un TOP también debe reunir requisitos que tengan que ver con lo TRIBAL-COMPAÑERO-DEDICACIÓN-ENTREGA-COOPERACIÓN-ACTIVIDAD-HONOR-VALENTÍA-RESPONSABILIDAD-ALTRUISMO-DESTREZA-DIPLOMACIA-CONDUCTA-NOBLEZA-DISCIPLINA-ETC)... y no los que Manipularon el juego y a compañeros (coop y no coop), usaron su cargo para fines propios, hicieron pactos unilaterales en secreto, se concentraron en su beneficio por encima de la TRIBU, faltos de estrategia global o tribal, mal trato, etc. etc.
Destacando, y no sería yo si así no lo hiciera, que MUCHOS de LOS TOP son pésimos por no decir nulos a la hora de Donar para mejorar las Habilidades Tribales (tema controvertido si lo hay).

Para finalizar, una versión mucho más cercana a un verdadero TOP del Tribal War 2, dicha clasificación debería considerar:
Puntos que SUMAN (a Favor)
a) Tropas Enemigas Derrotadas (no de coop, aliados, PNA, miembros de TRIBU);
b) Tropas Totales Reclutadas;
c) Pueblos Conquistados;
d) Tropas Defensivas en Apoyo de compañeros de tribu, aliados, PNA y otros que no sean enemigos;
e) Puntos por Murallas Destruidas Completamente al Enemigo;
f) Puntos por Niveles de Edificios Bajados al Enemigo;
g) Puntos por Asistir con Suministros a miembros de la Tribu, Aliados, PNA.
f) Puntos por Suministros Donados para mejorar las Habilidades Tribales.

Puntos que Restan (en Contra)
a) Tropas propias Perdidas en Ataques Realizados;
b) Tropas Perdidas en Ataques Recibidos;
c) Pueblos Perdidos;
d) Puntos por Murallas Propias Destruidas Completamente por el Enemigo;
e) Puntos por Niveles de Edificios Propios Bajados por el Enemigo;

A lo que agregaría para tener en cuenta lo que los algoritmos no pueden medir en el juego: "Una Postulación Individual" realizada por los miembros de la TRIBU.

Dicha acción, que permita emitir 3 votos por semana por jugador, pudiendo asignar sólo uno por jugador (deberá elegir los 3 mejores) y que no pueda realizarse desde un coop. Un voto equivaldría a "x cantidad de Puntos" los que se sumarían al puntaje calculado por el algoritmo que maneja el Cuadro de Clasificación. Me lo imagino como un ítem más en "La Lista de Miembros" de la TRIBU. Los puntos a adjudicar, si no son usados en la semana, se pierden.
Para lo cuál, cada miembro de la TRIBU tomará en cuenta, para dicha postulación, las características intrínsecas que cada uno advierte que merece tener un CabaLLero o CabaLLera HonorabLe para se merecedor/a de tal Título.

 
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DeletedUser1366

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Ahora con tiempo podré responder mejor.
Al referirme a constancia, no simplemente me refería a salir bola verde, sino a una serie mínima de progreso y desarrollo del jugador. La cola de producción hay que mantenerla siempre andando, si hay pueblos llenos, reacomodas, reubicás, gastás, invertís. Y para tener constancia debés de disfrutar el mundo, de otra forma perdés las ganas. Motivo por el cual yo lo veo relevante. El grupo en ello afecta un montón.
Sobre el EGO, la idea de tomar y comparar a cada top de los 10 últimos mundos es para establecer parámetros, y la característica que tiene cada uno. Para haber llegado a ese lugar algo lo debe haber caracterizado. Las estadísticas y algoritmos que pienso armar, se podría aplicar para cualquier jugador y esa es mi intención. Si bien la estadística es moldeable, busco una forma de darles una lectura, una interpretación. Entender.
Y si sirve para subir el EGO a alguno, me parece perfecto, siempre es bueno sentirse bien por algo que hizo, por más que se trate de un jueguito online.

Sobre manejos de Coop, el juego posibilita que suceda un abuso del mismo. A seguir insistiendo para que se modifique.

Excelente el aporte necro con la definición de Cooperativo.

Estoy de acuerdo con lo referido a Tribal, pero que el compañerismo, el honor, nobleza y otros requisitos que no son medibles numéricamente, no podrían determinar quien es un TOP, cada cual tendrá su referencia personal, a quien aprecie.

Y reitero, la idea de esto es definir el estilo de juego de cada jugador, que luego pueda cada uno "medirse" y descubrir cómo juega, o ver si su compañero comparte el mismo estilo que el suyo para ver si son compatibles. Que haya usado a los jugadores TOP, es porque son teóricamente los más sobresalientes (al menos en puntos) de cada mundo.

Me parece bien los parámetros que ofrece necro para definir un top, que en mi caso, sería para definir el estilo de juego.

Pasemos a lo que yo denominaré Crecimiento:
EA7F34A05.png
Me ha llamado la atención la gran cantidad de absorciones que realizaron varios de los jugadores. El porcentaje de conquistas a enemigos me pareció lo más relevante.
Aún no planteo ningún algoritmo. Se me ocurre castigar a quien va por el camino fácil, es decir, quien absorbe jugadores, reducido por los pueblos que haya cedido. Luego castigar en menor medida a quien conquista bárbaros, puesto a que se tomará el trabajo de hacerlos crecer. Y luego considerar los pueblos conquistados a otros jugadores que será reducido por los pueblos que hayan perdido.
 

DeletedUser

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Sobre el EGO, la idea de tomar y comparar a cada top de los 10 últimos mundos es para establecer parámetros, y la característica que tiene cada uno. Para haber llegado a ese lugar algo lo debe haber caracterizado. Las estadísticas y algoritmos que pienso armar, se podría aplicar para cualquier jugador y esa es mi intención. Si bien la estadística es moldeable, busco una forma de darles una lectura, una interpretación. Entender.
Y si sirve para subir el EGO a alguno, me parece perfecto, siempre es bueno sentirse bien por algo que hizo, por más que se trate de un jueguito online.

Supongamos, que como he planteado anteriormente, para poder acercarse lo más posible al definir a un Jugador TOP, se deben tener en cuenta dos grandes aspectos:
a) Estadísticas tomadas del juego propiamente dicho.
b) Personalidad, Conducta, Caracter, Comportamiento en el Juego, Tribu, Acatamiento de las Reglas del juego.

Es por ello que, si no entendí mal, tu algoritmo sólo tomaría los datos estadísticos (que si mal no recuerdo están en las tools) y compararía entre los TOP de los Mundos Terminados, de la comunidad Española. Concretamente tomaría solo datos referidos al punto a). Sería una evaluación Parcial de los Jugadores TOP. Una comparación parcial de estadísticas entre los Jugadores TOP.


Estoy de acuerdo con lo referido a Tribal, pero que el compañerismo, el honor, nobleza y otros requisitos que no son medibles numéricamente, no podrían determinar quien es un TOP, cada cual tendrá su referencia personal, a quien aprecie.

Esto hace referencia al punto b).
Y para ello, propongo por ejemplo, el sistema de que sus propios compañeros den puntajes a los que consideran Jugadores TOP, teniendo en cuenta las características citadas anteriormente.

Creo que la suma de los datos "a" y la puntuación realizada según los parámetros "b" dará un resultado Final mucho más certero.
En ambos casos están definidos los parámetros para medir a los Jugadores.
Y no encuentro sistema alguno que pueda superar un porcentaje de subjetividad por parte de los votantes para con sus elegidos.


Pasemos a lo que yo denominaré Crecimiento:
EA7F34A05.png
Me ha llamado la atención la gran cantidad de absorciones que realizaron varios de los jugadores. El porcentaje de conquistas a enemigos me pareció lo más relevante.
Aún no planteo ningún algoritmo. Se me ocurre castigar a quien va por el camino fácil, es decir, quien absorbe jugadores, reducido por los pueblos que haya cedido. Luego castigar en menor medida a quien conquista bárbaros, puesto a que se tomará el trabajo de hacerlos crecer. Y luego considerar los pueblos conquistados a otros jugadores que será reducido por los pueblos que hayan perdido.


Acá debes tener en cuenta ciertos puntos:
a) Si los Pueblos Bárbaros, fueron conquistados al comienzo, a la mitad o al final del juego. Ya que como todos sabemos, un BB conquistado al comienzo del juego es indispensable para crecer. A la mitad del juego es importante para cerrar Provincia o ingresar a una diferente. AL final del juego, no es determinante.

b) Absorciones... Comienzo indispensable para que no lo coma el enemigo, etc. A mitad del juego idem anterior, para no llevar tanto coop., etc. Al final del juego para escalar en la actual "Clasificación" del juego.

c) Pueblos enemigos... Al comienzo indispensable eliminarlos para reducir el riesgo de ser vencido. A la mitad del juego idem anterior e importante para seguir creciendo y acercándose a la victoria. Al final para conseguir la victoria del juego.

Esto es Aproximado y a Grandes Rasgos, pero te puede dar una idea de que el algoritmo variará el puntaje asignado, según la importancia y dificultad en cada caso en un momento dado del desarrollo del juego.

Por ejemplo, se me ocurre, que referido a la conquista de enemigos, es mucho más difícil a la mitad del juego, por que son muchos más los factores que determinan el éxito. Varios más que al comienzo y muchísimos más que al final del juego.
 
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DeletedUser49

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Aún no planteo ningún algoritmo. Se me ocurre castigar a quien va por el camino fácil, es decir, quien absorbe jugadores, reducido por los pueblos que haya cedido. Luego castigar en menor medida a quien conquista bárbaros, puesto a que se tomará el trabajo de hacerlos crecer. Y luego considerar los pueblos conquistados a otros jugadores que será reducido por los pueblos que hayan perdido.
Yo conquisto inactivos pero hago valer por mil en el m17 atacando sin parar... Le estoy tomando el gustito a ser mas off que deff...
Si conquisto muchos inactivos compenso atacando mucho con off fuertes.
Látigo para mi :(
Considero que los inactivos son un lastre para la tribu y que se deben repartir entre los activos.
No me gustan los cooperativos "pulpo" donde el que lo lleva ataca con el coop y luego se vanagloria de su conquista.
O se defiende con los nueve coops que lleva y se mega blinda.
 
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DeletedUser

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No me gustan los cooperativos "pulpo" donde el que lo lleva ataca con el coop y luego se vanagloria de su conquista.
O se defiende con los nueve coops que lleva y se mega blinda.

Hacele entender esto a los GENIOS que programan a medias el TW2
 

DeletedUser1599

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Al referirme a constancia, no simplemente me refería a salir bola verde, sino a una serie mínima de progreso y desarrollo del jugador. La cola de producción hay que mantenerla siempre andando, si hay pueblos llenos, reacomodas, reubicás, gastás, invertís. Y para tener constancia debés de disfrutar el mundo, de otra forma perdés las ganas. Motivo por el cual yo lo veo relevante. El grupo en ello afecta un montón.

Una cosa es que requiera un tiempo por dìa y quizàs mas en otros por ataques o defensas o lo que sea, en ese sentido la constancia vale, pero vanagloriarla como lo mas alto del juego me parece bastante inescrupuloso y lo peor es que es verdad. Hay y hubo cada jugador en el top solo por ser activo, no por ser un gran jugador.

Sobre el EGO, la idea de tomar y comparar a cada top de los 10 últimos mundos es para establecer parámetros, y la característica que tiene cada uno. Para haber llegado a ese lugar algo lo debe haber caracterizado. Las estadísticas y algoritmos que pienso armar, se podría aplicar para cualquier jugador y esa es mi intención. Si bien la estadística es moldeable, busco una forma de darles una lectura, una interpretación. Entender.
Y si sirve para subir el EGO a alguno, me parece perfecto, siempre es bueno sentirse bien por algo que hizo, por más que se trate de un jueguito online.
Es que la idea de comparar a los top no tiene nada que ver con "EGO". Es una herramienta para visualizar las caracterìsticas de los distintos mundos y los jugadores mas activos de ellos. No lo dije por vos, de hecho me parece genial este anàlisis, es muy interesante. Igualmente, sentirse bien por ser el top 1 de un juego online no està bueno. Prefiero sentirme bien por ser honesto, compañero y altruista, esos valores me resultan mucho mas interesantes que la cantidad de puntos que puedas tener. Por eso queremos tanto a Er Luli, no?

Sobre manejos de Coop, el juego posibilita que suceda un abuso del mismo. A seguir insistiendo para que se modifique.
Hay infracciones para jugadores que abusan de su cooperativo. Tambièn he hecho varias propuestas para solucionar ese tema, por ejemplo, que el jugador que tiene bola roja en tu propia tribu pueda ser reciclado fàcilmente ya que defenderìa a un 10 o 20 porciento para los jugadores de su tribu. Hay formas de acabar con los coop, pero hay muchos que saben que si se va esa herramienta estàn al horno.
 
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Puntos que Restan (en Contra)
a) Tropas propias Perdidas en Ataques Realizados;

c) Pueblos Perdidos;
d) Puntos por Murallas Propias Destruidas Completamente por el Enemigo;
e) Puntos por Niveles de Edificios Propios Bajados por el Enemigo;

Un amigo me hizo ver un error en el punto b) Tropas Perdidas en Ataques Recibidos;
Es cierto que restarle puntos a un jugador por esto es una locura. Ya que por lo general cuando hay un enemigo que sobresale, la TRIBU planifica la eliminación de ese jugador, y no sería justo que se tomen esos puntos.


Acá debes tener en cuenta ciertos puntos:
a) Si los Pueblos Bárbaros, fueron conquistados al comienzo, a la mitad o al final del juego. Ya que como todos sabemos, un BB conquistado al comienzo del juego es indispensable para crecer. A la mitad del juego es importante para cerrar Provincia o ingresar a una diferente. AL final del juego, no es determinante.

b) Absorciones... Comienzo indispensable para que no lo coma el enemigo, etc. A mitad del juego idem anterior, para no llevar tanto coop., etc. Al final del juego para escalar en la actual "Clasificación" del juego.

c) Pueblos enemigos... Al comienzo indispensable eliminarlos para reducir el riesgo de ser vencido. A la mitad del juego idem anterior e importante para seguir creciendo y acercándose a la victoria. Al final para conseguir la victoria del juego.

Se me ocurrió que en el punto c) Pueblos enemigos... el algoritmo podría diferenciar los pueblos del enemigo que se conquistan teniendo en cuenta:
1) Si el pueblo conquistado al enemigo está en una provincia completamente ocupada por pueblos enemigos;
2) Si esa provincia se encuentra en el centro del núcleo enemigo, o en la Frontera.
3) Si el pueblo conquistado al enemigo está en una provincia con mayoría de presencia el jugador que conquista o compañeros de tribu, Aliados, PNA, otros.

Simplificando el algoritmo variará el puntaje del pueblo conquistado a un enemigo tomando la distancia desde el Pueblo donde parten las tropas que Atacan y los Nobles, y de la proporción de pueblos del atacante, compañeros, aliados, PNA, otros y enemigos que haya en la provincia donde se encuentre el pueblo conquistado.
 

DeletedUser

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Vaya cómo escriben xD
Yo lo leeré todo con atención, pero no se realmente mucho del tema, aunque literalmente en Grepo tenemos un poco bien distribuidos estos temas, por lo que una perspectiva diferente les podría ayudar. Después de que me lea sus tochos.
 

DeletedUser49

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Se me ocurrió que en el punto c) Pueblos enemigos... el algoritmo podría diferenciar los pueblos del enemigo que se conquistan teniendo en cuenta:
1) Si el pueblo conquistado al enemigo está en una provincia completamente ocupada por pueblos enemigos;
2) Si esa provincia se encuentra en el centro del núcleo enemigo, o en la Frontera.
3) Si el pueblo conquistado al enemigo está en una provincia con mayoría de presencia el jugador que conquista o compañeros de tribu, Aliados, PNA, otros.

Simplificando el algoritmo variará el puntaje del pueblo conquistado a un enemigo tomando la distancia desde el Pueblo donde parten las tropas que Atacan y los Nobles, y de la proporción de pueblos del atacante, compañeros, aliados, PNA, otros y enemigos que haya en la provincia donde se encuentre el pueblo conquistado.
Jugador que conquista un pueblo se tiene en cuenta:
1) Puntos que subió como atacante
2) Conquista de pueblo enemigo, no contarán absorciones de aliados o de la propia tribu.
3) Cantidad de pueblos enemigos en la provincia donde se toma el pueblo.
4) Si no sube en puntos como atacante al momento de conquistar queda descartado como parte del algoritmo. No premiar a los jugadores pulpo que limpian con los coops y conquistan con sus nobles. No es lo mismo conquistar con tus propias tropas que limpiar y con tus coops y conquistar con tus nobles.
5) Plus para el atacante que conquista con la moral en contra. Por ejemplo jugarsela y atacar a uno al que vas al 60% y mega blindado debería tener un plus.

Bueno si se me ocurre algo mas lo pondre
 

DeletedUser

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Excelente aporte @*Monique*
Lo de la distancia lo resalto, por que la dificultad de conquistar un pueblo enemigo que está al lado no es la misma que si estuviera a 3 ó 4 Provincias de distancia.
Lo otro que sugiero es que los puntos asignados por cada conquista se computen luego de que el nuevo dueño mantenga el pueblo en su poder como mínimo por 48 hs. ó dicho de otra manera que sea a partir de las 48 hs. así se evita a los vivos que conquisten para ganar puntos, y no defiendan el pueblo.
 
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