Habilidades Tribales - Debate

  • Autor de hilo dunersain12
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DeletedUser244

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Yo coicido con @valdovinho en que subir las habilidades de la tribu dondando recursos no es beneficioso para los jugadores... se puede donar lo que sobra, pero eso no suele ser suficiente, los recursos deben ser para crecer y para hacer tropas... por eso insisto en que la idea de @Dark Adonis me parece fenomenal... que las habilidades puedan subierse con puntos de adversario de los jugadores y con logros diarios y semanales de las tribus... eso motivaría más a la gente a entrar en batalla, a granjear, y a estar más activos en el juego... pero vamos... es solo otra simple opinión...
 

DeletedUser

Guest
Yo coicido con @valdovinho en que subir las habilidades de la tribu dondando recursos no es beneficioso para los jugadores... se puede donar lo que sobra, pero eso no suele ser suficiente, los recursos deben ser para crecer y para hacer tropas... por eso insisto en que la idea de @Dark Adonis me parece fenomenal... que las habilidades puedan subierse con puntos de adversario de los jugadores y con logros diarios y semanales de las tribus... eso motivaría más a la gente a entrar en batalla, a granjear, y a estar más activos en el juego... pero vamos... es solo otra simple opinión...
Secundo totalmente a mi compañera
 

DeletedUser715

Guest
A mi parecer, si todos supiesen cómo granjear eficientemente y usasen sus recursos correctamente, sí que les daría para hacer tropas, edificios y donar a la vez. A mí siempre me han dado los recursos para tener edificios y tropas haciéndose continuamente y donar, al menos, un 25% de los recursos de todos mis pueblos al día.
Pero totalmente de acuerdo en lo de que sería buenísima idea implementar logros como el de los puntos de adversario para subir el nivel de tribu.
 

DeletedUser795

Guest
No se si sera por las habilidades tribales o por otra cosa, pero, cada vez entra menos gente en el juego... a este paso seremos solo 100 por mundo XD
 
A mi parecer, si todos supiesen cómo granjear eficientemente y usasen sus recursos correctamente, sí que les daría para hacer tropas, edificios y donar a la vez. A mí siempre me han dado los recursos para tener edificios y tropas haciéndose continuamente y donar, al menos, un 25% de los recursos de todos mis pueblos al día.
...
Esto... bueno, yo he sido el durante 27 días del primer mes de server el ladrón del día, donde empecé día y medio tarde a jugar. Con esto no quiero decir que no haya mejores saqueadores que yo, como lo puedes ser tú u otros, pero sí me avala en cierto modo para poder decir que se granjear bastante bien, o en caso de que no sea así, al menos la gran mayoría lo hace peor que yo.

En estas condiciones, yo podría mantener colas de tropas (la prioridad número 1) y de edificios. Con el excedente acuñaba bastantes monedas, lo que a su vez me permitió expandirme rápido, y ya se sabe, más pueblos te dan más barracones con los que tener más tropas y poder a su vez granjear más. Creo que he sido bastante eficaz generando recursos.

Es cierto que podría estancarme un poco acuñando monedas e invertir más en la tribu, pero estoy segurísimo generaría muchos menos recursos y prosperaría menos. De hecho si donara el 25% de todo lo que generaba al día, ni siquiera daría mantenido colas, para cuanto más acuñar monedas.

Con el tiempo no se, pero al menos en el primer mes de juego estoy bastante seguro de que no compensa gastar recursos en la tribu. Para otros jugadores que granjean mucho menos que yo, aún les compensa menos. Y muchos jugadores ya ni duran un mes en el juego xD, a esos aún les compensa menos...
 

magnus

Campesino
Yo coicido con @valdovinho en que subir las habilidades de la tribu dondando recursos no es beneficioso para los jugadores... se puede donar lo que sobra, pero eso no suele ser suficiente, los recursos deben ser para crecer y para hacer tropas... (...)

Donar únicamente lo que sobra no supone esfuerzo, y alguien que no se esfuerza no merece las ventajas que suponen las habilidades de tribus.
Por eso me parece bien que se suban las habilidades de tribu en base a recursos, y que alguien tenga que escoger entre subir habilidades de tribu, o acuñar monedas, o reclutar tropas...
A mi me gusta que se tenga que renunciar a algo (tropas o monedas o edificios) para conseguir otra cosa (habilidades de tribu), y cada cual valorará si le sale mejor donar recursos a la tribu, o acuñar monedas, o hacer casitas...
 
Yo no digo que esté mal planteado subir habilidades en base a recursos. Tu análisis es acertado y el que haya diferentes alternativas ciertamente enriquece el juego. Es decir diferentes estrategias a seguir le permiten a la gente tomar la mas acertada para su forma de jugar, sus condiciones, para sus objetivos en el juego ... etc. Por no decir que lo hacen menos trivial.

Yo que yo digo es que actualmente esa estrategia no es rentable. No se la recomiendo a nadie vamos. Si yo fuera el líder de una tribu, le diría a mi gente que no se matara donando sino que se preocupara por crecer, por subir las aldeas poco a poco, por crear tropas y moverlas para que no te las maten y sobre todo para saquear mucho, por asegurar la zona y/o expandirte... etc.
 

DeletedUser1021

Guest
Muy buenas.
Desconocia este hilo, y he podido acceder a el a través de otro: Premium// Devolución de Inventario, q justamente hablaba de este tema.
He estado mirando por encima la conversación y la verdad, he visto opiniones muy a favor del mantenimiento de las habilidades y más aún a base de coronas.

Bien algunas conversas son de septiembre del 2016 y contestadas algunas por managers de este juego
-En alguna he visto q se indicaba a monique, q nadie se quejaba de las habilidades, bien yo hacia tiempo q no entraba en el foro y no lo vi en su momento pero yo comparto con monique su punto de vista y me quejo de ellas.

-Es más he visto q se le piden en un momento dado datos a monique y se le dice q de donde se los saca, yo voy a exponeros los datos q he expuesto en el otro hilo pero los he sacado haciendo cálculos básicos en base al juego q cualquiera podría sacar.

Bien la conversación del otro hilo centrada en este tema, empezaba de esta manera, os lo cito:

Son muchos mundos abiertos y la verdad la gente q participa en ellos suele repetir.
Es raro ver un jugador q solo haya jugado en un mundo.
Cual es el problema de esto?
Pues q se generan grupos de amigos, q van entrando en los mundos q se van abriendo, esto está bien pq la experiencia q se tiene en el tercer mundo no es la del primero, pero el problema es q al iniciar el mundo, aquel q entra en solitario ya parte en desventaja.
Más he leído en hilos q hay grupos q lógicamente han ganado coronas y las gastan en aumentar la habilidad de la tribu.

Es decir tenemos grupos de amigos experimentados q nada más iniciarse el mundo ya parten con una ventaja importante respecto a otros, y q obliga al resto de jugadores a agruparse, para intentar equilibrar el juego, más o menos como he visto q ha pasado en todos los mundos q he jugado.
Luego tenemos este grupo de amigos q siguen juntos q se crean una tribu y elevan el nivel de su tribu al máximo q le dan las coronas q previamente ya ganaron en el mundo anterior, más desigualdad, claro estos amigos lo q hacen es aumentar los huecos de las tribus para q entren más jugadores, luego todos los jugadores novatos q van entrando por lógica y por que va en el ser humano, se unen a la tribu más grande y fuerte.

En conclusión el mundo está finalizado antes de iniciarse.

Soluciones.
-Limitar el numero de jugadores por tribus a 25 por ejemplo para fomentar los pactos y el juego q es lo q se pretende y demostrar si por juego y no por numero son suficientes como para ganar un mundo.
-Empezar todos de cero.
-Eliminar las coronas al inicio del juego.

Si no se da solución por parte de los creadores del juego, al final caemos en la monotonia de ver los grupos de amigos entrando en ventaja respecto al resto y desmoralizando a todo el mundo q empieza el mundo llegando a la desmotivación y abandono de muchos, quitando la gracia a este juego.


Hubo un moderador que dio su parecer diciendo q no lo acababa de ver a lo q le conteste con datos, poniendo un ejemplo q os expongo citandolo:

te voy a poner un ejemplo para que veas más claro lo q te expongo.

200 amigos q ganan el mundo, es el máximo de capacidad de una tribu (una barbaridad desde mi punto de vista) tienen un max de 200 coronas cada uno eso equivale a 40000 coronas
teniendo en cuenta q 1 corona equivale a 4529 puntos de experiencia,
Esto en nuestro ejemplo equivale a q los 200 amigos meten sus 40000 coronas x 4529 puntos de experiencia de 1 corona y obtienen: 181.160.000 puntos de experiencia así de entrada.

Ahora 200 jugadores sin coronas tendrán q meter: pues 100 recursos equivale a 1 punto de experiencia: 181160000 x 100 igual 18.116.000.000 en recursos , vamos imposible de hacer pues no hay castillos suficientes ni recursos q puedan meter 20 personas para subir la fuerza de los numeros para meter el resto de compañeros ni igualar al grupito de 200 jugadores en tiempo a no ser q el grupo de 20 jugadores tengan pasta para dejárselo en coronas para los creadores de este juego cosa q no creo q pase.
Así q con estas diferencias abismales nada más entrar desemboca el juego en catastrofe total.



Bien mi intención no es crear polémica con el tema, si bien es cierto, tampoco me parece bien q se haya desacreditado la opinión de una jugadora q por experiencia estaba diciendo cosas coherentes aunque no haya expuesto este planteamiento.
Mi intención es q se lleve una propuesta de modificación de las habilidades para q no desemboque en un desequilibrio de fuerzas en el juego y pérdida de competitividad.
Puesto q en este hilo hay dos moderadores os emplazo a q estudiéis el tema para poder mejorar el juego.
Si se mantiene el desequilibrio y ovbiais esto, es posible q a la larga este juego caiga en picado, con la perdida económica de los creadores, pero es algo q se verá más adelante y a mi no me concierne, pero entrar a jugar a mundo q ya de entrada está perdido por un desequilibrio inicial tan amplio.....ahí lo dejo.
 

DeletedUser1366

Guest
@general basset No se si te sirve como ejemplo lo que decis, decís que 1 corona equivale a 4529 puntos de experiencia, y con eso supongo que hablás de una tribu que ya se encuentra en lvl 20+. Del mismo modo podría decir que se trata de una tribu con 200 personas que tienen cada uno 100 pueblos, por lo cual invertir 100k de cada recurso por pueblo sería 30.000.000 de recursos invertidos por miembro, que te suma 300.000 puntos de experiencia por miembro, que si lo comparás con 200 coronas invertidas en la tribu, éstas serían 905.800. Con donar 3 veces de la misma forma, alcanzarías a lo mismo que si hubieras invertido con esas 200 coronas.
Y si te referías al inicio del mundo, entonces los puntos de experiencia que te dan las coronas van aumentando en función al nivel de la tribu. Por lo que a lvl 1, 1 corona representa a 1 punto de experiencia y es necesario 100 puntos de experiencia para subir de nivel por ende 100 coronas. En el siguiente se debería invertir 1132 puntos de experiencia y cada corona te otorga 6 puntos de experiencia, lo que sería 189 coronas. Para pasar de lvl 3 a lvl 4 se requiere 4.677 puntos de experiencia y cada corona equivale a 16 puntos de experiencia osea sería necesario 292 coronas. Y así va progresando. Se nota que hay una crecida rápida en los primeros niveles, si, pero no es tan abrupta como lo querés hacer ver. Y al comienzo solo serían 20 miembros que ingresen en la tribu. Si Todos los miembros iniciales donaran para subir de nivel, alcanzarían el lvl 9 de tribu aproximadamente. Que es cierto, al inicio esta crecida de level es muy notoria y más si te permite agrandar tanto el tamaño de una tribu que en los últimos mundos abarcaría un porcentaje significante de jugadores. Pero a la larga, como el ejemplo que pusiste de que 1 corona equivale a 4529 puntos de experiencia, la inversión de coronas en la tribu no contribuye tanto y a mi criterio hay mejores usos para darle.
 
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DeletedUser49

Guest
Lo resumo solo con esto
mundo 10 al mundo 11 un mes y diez dias
el mundo 11 no murió por una bajada de linea de @Melkiah de dejar crecer los enemigos.
Siguientes mundos salvo el 12 la historia se repite
Comprar reclutamiento con coronas esta mal ... solo sacando esta habilidad, es decir que vuelva como estaba al inicio del juego, las cosas serian diferentes... luego ver la cantidad pero eso es otro tema
Deberian sacar la habilidad de tribu el poder de los números y reemplazarla por otra ...
 

DeletedUser6

Guest
200 amigos q ganan el mundo, es el máximo de capacidad de una tribu (una barbaridad desde mi punto de vista) tienen un max de 200 coronas cada uno eso equivale a 40000 coronas
teniendo en cuenta q 1 corona equivale a 4529 puntos de experiencia,
Esto en nuestro ejemplo equivale a q los 200 amigos meten sus 40000 coronas x 4529 puntos de experiencia de 1 corona y obtienen: 181.160.000 puntos de experiencia así de entrada.

Ahora 200 jugadores sin coronas tendrán q meter: pues 100 recursos equivale a 1 punto de experiencia: 181160000 x 100 igual 18.116.000.000 en recursos , vamos imposible de hacer pues no hay castillos suficientes ni recursos q puedan meter 20 personas para subir la fuerza de los numeros para meter el resto de compañeros ni igualar al grupito de 200 jugadores en tiempo a no ser q el grupo de 20 jugadores tengan pasta para dejárselo en coronas para los creadores de este juego cosa q no creo q pase.
Así q con estas diferencias abismales nada más entrar desemboca el juego en catastrofe total.

Bueno, si quieres dar datos de algo, dalos correctamente, como se dice, al aumentar el nivel de la Tribu, los puntos de experiencia por cada Corona invertida van variando, así que bueno, haces un cálculo incorrecto, pero bueno, vamos a suponer que fuese correcto, dar esos datos sin apoyarte en nada no tiene sentido; yo puedo hacer datos de un jugador que se gaste 4.000€-5.000€ al mes en Coronas para defender que se quiten las Coronas, son casos que pueden ocurrir pero no es algo a la orden del día.

Si se mantiene el desequilibrio y ovbiais esto, es posible q a la larga este juego caiga en picado, con la perdida económica de los creadores, pero es algo q se verá más adelante y a mi no me concierne, pero entrar a jugar a mundo q ya de entrada está perdido por un desequilibrio inicial tan amplio.....ahí lo dejo.

Está bien dar tu opinión, pero es eso, una opinión, no quiere decir que tengas razón y que porque lo digas significa que haya un desequilibrio.

omprar reclutamiento con coronas esta mal ... solo sacando esta habilidad, es decir que vuelva como estaba al inicio del juego, las cosas serian diferentes... luego ver la cantidad pero eso es otro tema
Deberian sacar la habilidad de tribu el poder de los números y reemplazarla por otra ...

Con esta cita aprovecho a añadir algo mas a la primera cita que puse, y de paso hablar de datos también, lo cuales son, perdón por decirlo tan directo, mas fiables de los que podais dar vosotros; el día que se propuso esto yo consulté con mi superior y con el Product Manager, que para aquellos que no lo sepan es el máximo responsable del juego, y le di vuestras preocupaciones sobre el uso de esta habilidad, y el revisó todos los datos que había de los gastos en Coronas en esa Habilidad en concreto al comienzo de los mundos en todos los servidores, y su respuesta fue que no se creaba ningún desequilibrio, que evidentemente ha habido casos aislados al igual que jugadores gastando enormes cantidades de dinero en Coronas pero no se ha creado una tendencia de jugadores usando siempre las Coronas para solo subir esa Habilidad.
Por cierto, volver al principio no tiene sentido al menos para lo que pides, ya que al comenzar había tribus de 200 miembros.
 

DeletedUser1021

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@general basset No se si te sirve como ejemplo lo que decis, decís que 1 corona equivale a 4529 puntos de experiencia, y con eso supongo que hablás de una tribu que ya se encuentra en lvl 20+. Del mismo modo podría decir que se trata de una tribu con 200 personas que tienen cada uno 100 pueblos, por lo cual invertir 100k de cada recurso por pueblo sería 30.000.000 de recursos invertidos por miembro, que te suma 300.000 puntos de experiencia por miembro, que si lo comparás con 200 coronas invertidas en la tribu, éstas serían 905.800. Con donar 3 veces de la misma forma, alcanzarías a lo mismo que si hubieras invertido con esas 200 coronas.
Y si te referías al inicio del mundo, entonces los puntos de experiencia que te dan las coronas van aumentando en función al nivel de la tribu. Por lo que a lvl 1, 1 corona representa a 1 punto de experiencia y es necesario 100 puntos de experiencia para subir de nivel por ende 100 coronas. En el siguiente se debería invertir 1132 puntos de experiencia y cada corona te otorga 6 puntos de experiencia, lo que sería 189 coronas. Para pasar de lvl 3 a lvl 4 se requiere 4.677 puntos de experiencia y cada corona equivale a 16 puntos de experiencia osea sería necesario 292 coronas. Y así va progresando. Se nota que hay una crecida rápida en los primeros niveles, si, pero no es tan abrupta como lo querés hacer ver. Y al comienzo solo serían 20 miembros que ingresen en la tribu. Si Todos los miembros iniciales donaran para subir de nivel, alcanzarían el lvl 9 de tribu aproximadamente. Que es cierto, al inicio esta crecida de level es muy notoria y más si te permite agrandar tanto el tamaño de una tribu que en los últimos mundos abarcaría un porcentaje significante de jugadores. Pero a la larga, como el ejemplo que pusiste de que 1 corona equivale a 4529 puntos de experiencia, la inversión de coronas en la tribu no contribuye tanto y a mi criterio hay mejores usos para darle.


Daveorn tienes razón, además cometí un error de cálculo como tu bien dices hice un calculo sobre un valor de una corona equivalente a 4529 q no es cierto no tuve en cuenta la progresión como bien dices.

Bien volvamos al planteamiento correcto q tu lo has expuesto más abajo.
1 corona equivale a 1 pto exp y necesaria 100pts en el nivel q equivalen a 100 coronas y así sucesivamente en progresión
Yo ahora te planteo.
según lo q me has indicado y corrígeme si me equivoco,
200 jugadores ganan el mundo anterior y reciben 200 coronas cada uno, vuelven a empezar en un nuevo mundo y 20 jugadores entran y crean una tribu y llegan al nivel 9 como tu comentaste si no me equivoco.
consumen sus 200 coronas del juego y abren huecos en la tribu (poder de los números), según esto con nivel 9 tendrían 160 huecos y 28000 coronas más para gastar,habrían consumido ya 4000 coronas y con la adhesión del resto de compañeros podrían gastar más coronas y conseguir un nivel más de huecos y entrar 40 personas más hasta un total de 200, más 8000 coronas más, tal y como expuse inicialmente.
más todos estos jugadores a parte tendrían el mismo nivel de granjas q el resto de jugadores del mundo, pero incrementarían en progresión más rápida al donar todos en la misma tribu, luego hay q tener en cuenta q se incrementarían rápidamente las habilidades de los vagones de asalto, caminos etc. vamos q yo si q creo q la inversión de coronas contribuiría de forma desmedida pues esto se haría en un tiempo breve de dias (lo q tardarán los 200 en coordinarse, crear la tribu, etc).
Tocaría calcular los datos y ver como es la progresión de coronas por nivel para verlo claro, pero estoy seguro q la diferencia de nivel de tribu (habilidades tribales) es abismal de esta tribu respecto el resto de tribus q empiecen sin coronas y no te digo d aquellos q jueguen de forma individual
No lo crees?

Una cosa, esto es un ejemplo: esta claro q no habrán 200 jugadores de inicio con coronas seguramente, como tampoco habrán muchas tribus de 20 jugadores sin ellas, son datos extremos para q se vea q el uso de las habilidades tribales crea como dije anteriormente un desequilibrio de fuerzas nada más empezar un mundo.

Bueno, si quieres dar datos de algo, dalos correctamente, como se dice, al aumentar el nivel de la Tribu, los puntos de experiencia por cada Corona invertida van variando, así que bueno, haces un cálculo incorrecto, pero bueno, vamos a suponer que fuese correcto, dar esos datos sin apoyarte en nada no tiene sentido; yo puedo hacer datos de un jugador que se gaste 4.000€-5.000€ al mes en Coronas para defender que se quiten las Coronas, son casos que pueden ocurrir pero no es algo a la orden del día.

no me diste tiempo a contestar a Daveorn, tienes razón hice un error de cálculo.
Veras Chiri al menos podrías currartelo un poco como daveorn y no difamar ni reventar la idea con argumentos sin contenido pq ahora mismo se han cerrado dos mundos y es muy factible q pase lo q he comentado, se vuelven a juntar los amigos para enfrentarse y volvemos a tener la misma situación puede q no sean 200 pero podrían ser 140 con 200 coronas cada uno y estamos igual, pero vamos q si quieres verlo como tu dices por mi sin problemas.

Con esta cita aprovecho a añadir algo mas a la primera cita que puse, y de paso hablar de datos también, lo cuales son, perdón por decirlo tan directo, mas fiables de los que podais dar vosotros; el día que se propuso esto yo consulté con mi superior y con el Product Manager, que para aquellos que no lo sepan es el máximo responsable del juego, y le di vuestras preocupaciones sobre el uso de esta habilidad, y el revisó todos los datos que había de los gastos en Coronas en esa Habilidad en concreto al comienzo de los mundos en todos los servidores, y su respuesta fue que no se creaba ningún desequilibrio, que evidentemente ha habido casos aislados al igual que jugadores gastando enormes cantidades de dinero en Coronas pero no se ha creado una tendencia de jugadores usando siempre las Coronas para solo subir esa Habilidad.
Por cierto, volver al principio no tiene sentido al menos para lo que pides, ya que al comenzar había tribus de 200 miembros.

Chiri tanto tu como tu Product Manager es posible q no hayais tenido en cuenta la experiencia de los jugadores, y los lazos de amistad q se van creando en el juego q hacen q se agrupen, no es lo mismo el primer mundo q el último.
y aquellos q repiten con experiencia pueden tener en consideración el incremento de potencial de la tribu a base de coronas dadas en premio tal y como te expuse.
de todas formas yo comenté este tema para hacer un juego más equilibrado, y competitivo,la decisión final es vuestra,si habeis tenido en cuenta todas las variantes y veis q el juego esta bien pues dejarlo así..
A fin de cuentas soy un mero usuario q ni gano ni pierdo.
 
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DeletedUser49

Guest
Donar únicamente lo que sobra no supone esfuerzo, y alguien que no se esfuerza no merece las ventajas que suponen las habilidades de tribus.
Por eso me parece bien que se suban las habilidades de tribu en base a recursos, y que alguien tenga que escoger entre subir habilidades de tribu, o acuñar monedas, o reclutar tropas...
A mi me gusta que se tenga que renunciar a algo (tropas o monedas o edificios) para conseguir otra cosa (habilidades de tribu), y cada cual valorará si le sale mejor donar recursos a la tribu, o acuñar monedas, o hacer casitas...

En esto te doy totalmente la razón, pues muchos disfrutan de las habilidades a costa de compañeros como vos que se matan donando, yo no soy una gran donadora pues dono excedente y un poco mas si puedo... Espero (si es que vuelvo a jugar TW2) poder tener el estándar de donación que tienen vos y calfucura pues analizando lo que he donado en el m11 me siento en verguenza de mi promedio de donación ...

que yo digo es que actualmente esa estrategia no es rentable. No se la recomiendo a nadie vamos. Si yo fuera el líder de una tribu, le diría a mi gente que no se matara donando sino que se preocupara por crecer, por subir las aldeas poco a poco, por crear tropas y moverlas para que no te las maten y sobre todo para saquear mucho, por asegurar la zona y/o expandirte... etc.

Esto es en un mundo ideal, la realidad y lo cantan todos los mundos, es que la tribu que tenga mas espacio de reclutamiento y algo mínimo de coordinación copa todo al inicio del mundo.
Como lider y con esta habilidad activa la prioridad al inicio del mundo es pedir a todos los miembros estas cosas en este orden mínimo durante las primeras tres semanas
1) Reclutar
2) Subir edificios
3) Donar los excedentes
Previo a todo esto Granjear sin parar con microfarming.
Lamentablemente quien no se suma a estas nuevas tendencias queda atrás guste o no escuchar esto. La única manera de parar esto es que vuelva a estar todo como cuando inicio el juego y que no haya limite de reclutamiento...
Te invito a ti valdo que te gusta el estudio de las cosas mires los mundos sin esta habilidad (desde el inicio) como tenían mucha mas cantidad de tribus y competencias... Yo juego este juego desde el 2014 en el mundo 1 ingles y se porque lo viví.

Con esta cita aprovecho a añadir algo mas a la primera cita que puse, y de paso hablar de datos también, lo cuales son, perdón por decirlo tan directo, mas fiables de los que podais dar vosotros; el día que se propuso esto yo consulté con mi superior y con el Product Manager, que para aquellos que no lo sepan es el máximo responsable del juego, y le di vuestras preocupaciones sobre el uso de esta habilidad, y el revisó todos los datos que había de los gastos en Coronas en esa Habilidad en concreto al comienzo de los mundos en todos los servidores, y su respuesta fue que no se creaba ningún desequilibrio, que evidentemente ha habido casos aislados al igual que jugadores gastando enormes cantidades de dinero en Coronas pero no se ha creado una tendencia de jugadores usando siempre las Coronas para solo subir esa Habilidad.
Por cierto, volver al principio no tiene sentido al menos para lo que pides, ya que al comenzar había tribus de 200 miembros.

A pesar de haber 200 jugadores para reclutar había mas tribus y mas competencia...

Te lo pongo en un ejemplo concreto... el mundo2 argentino me lleve a @Melkiah lo puse en una bonita carta de presentación diciendo que el no jugaría y que seria un asesor pues formaba parte del InnoGames, agregue bellos mapas, estadisticas ect ect ect...

No nos conocía ni el loro, todos amigos del GT o del M1 tw2 ar, entramos tarde al mundo cuando todos tenían 500 puntos por pueblo, el trabajo de correos para reclutar fue arduo, la tribu top uno nos sextuplicaba en jugadore puntos y pueblos... la gente que se nos unió, lo hizo por la presentación de la tribu y para probar, muchos no apostaron a la top sino a nosotros... Si las habilidades para reclutamiento hubieran estado, esto jamas habría pasado ¿porque? porque un jugador medio (no pro) va a apostar a irse a la top si lo invitan pues no sabe si luego va a tener la posibilidad de volver a entrar por un largo tiempo, y no sabe si durante ese tiempo se lo van a merendar.

Los que vivimos mundos viejos sin habilidad para reclutar vimos mundos mas sanos y con mas competencia que ahora, a pesar de tener un limite de 200 jugadores.

Chiri por favor mira las estadísticas y las formaciones de tribus en el m1 español o el mundo 1 ingles y compara con los mundos donde se abría con esta habilidad desde el inicio... no hablo por hablar... esto mata el juego...

Hoy por hoy lees los correos de jugadores y todos son desesperantes para meterse lo antes posible a la top antes que se acaben los cupos para el siguiente nivel...

Por favor si tu que estas leyendo esto eres un jugador que vivió sin esta habilidad cuenta lo que has vivido, no calles, pues necesitamos que todos se expresen... necesitamos volver a tener esa competencia que teníamos en los mundos viejos... no podemos seguir mas viendo morir mundos porque en vez de que la carrera sea porque tribu luchadora o que maneja mejor la diplomacia se cambie por la carrera de a ver quien mete mas para donar (con lo que sea coronas o recursos) para meter mas gente y así dominar el mundo antes de que arranquen las batallas.

Antes el poderío al inicio del mundo se media en el poder de convocatoria y la habilidad del reclutador y los lideres ... ahora es por quien lo tiene mas grande (espacio para meter gente), para intimidar al resto de las tribus y en muchos casos indirectamente orientar a pactar con las ellas solo por el hecho de ser las grandes.

Por otro lado como hablábamos con un compañero, no es lo mismo tener 120 jugadores donando en una tribu al inicio del mundo que tres o mas tribus (canteras u aliados) de 20 donando por separado. Esto habla de una clara desventaja de una macro tribu frente a las otras. La mega tribu va a poder donar mas una ves llegado al maximo que desean reclutar por ende subir las habilidades como granjeos mas rápidos lo cual los lleva a donar mas y aumentar asi aun mas la brecha con las otras tribus en un lapso de semanas...

Antes un jugador no le gustaba algo se salia de la tribu, hoy por hoy se lo piensa dos veces pues no sabe si sale si luego puede volver a entrar... son muchas cosas que estan pasando...

Los jugadores mas veteranos no temen a las macro tribus, en cambio los jugadores mas nuevos muchas veces ante estas macro tribu se ven intimidados... repito no es lo mismo tener todos la misma cantidad de jugadores para reclutar al inicio del mundo que aquellos que lo pueden comprar ya sea con recursos o coronas.

Ahora bien, supongamos que se arma una mega tribu de 200 jugadores que vienen de otro server (sin estar esta habilidad), el resto de las tribus puede (como ha pasado en mundos viejos), inmediatamente fusionarse para hacer frente a esta mega tribu ... sin esta habilidad las posibilidades de balance son mucho mayores, pues no se depende de las donaciones para equilibrar la balanza del reclutamiento.

Te pregunto y no se si lo podras responder chiri ¿cual es el pico maximo de gasto de coronas en las habilidades a lo largo del mundo? cual es un promedio de coronas que estima la empresa se meten en habilidades de tribu al inicio de los mundos en comparación con la mitad del juego.

Mas allá de esto supongamos que sacan esta habilidad ¿se imaginan lo que cambiaría si los compañeros se concentraran en las otras?...
 
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DeletedUser1366

Guest
@general basset Entiendo tu punto, y en parte tienes razón. De forma organizada se puede conseguir que 200 personas ingresen a una tribu en 1 día. Aún así, cada jugador nuevo empieza con 50 coronas, no será lo mismo que 200 pero siguiendo tu lógica podrían subir los primeros niveles de la tribu donando esas coronas con lo cual habilitaría que nuevos miembros ingresen también. A esta hora no pienso hacer cuentas, pero con la cantidad de gente que están jugando en los últimos servidores españoles no serviría subir tanto poder de los números en una tribu puesto a que no pueden conseguir tanta gente para meter. Abarcaría todo el mundo, y si eso sucede, al no tener competencia la gente sana lo abandonaría fácilmente. Mientras que desde el inicio del mundo, una tribu no acapare más del 40% de los jugadores, creo que se puede competir desde afuera.
Y si se organizan esas 200 personas, yo los felicitaría. Se necesita muy buena organización y disciplina para que esto se conlleve. Una tribu así, tendrá un estilo muy distinto al mio pero no menos válida. Yo por suerte no soy diplomático, no podría serlo porque no tengo la paciencia que se requiere para resolver conflictos, soy de ir más a las hachas. Pero acá remarcan su labor, donde logran hacer ver fácil su dominio en el mundo. Pensá que cuanto mayor sea la cantidad de miembros, más gente tendrán ideas distintas, conflictos internos, menos lugares para expandirse los que estén rodeados, más inactivos, más puntos flojos. Pero uno de afuera, los ven intimidantes, inquebrantables y ahí es donde falla el resto, donde por temor no se anima a enfrentar a esa masa, donde no busca coordinarse con sus vecinos para visualizar el verdadero rival a enfrentar, ver un panorama de tu única provincia cuando no ves como crece el mundo. Y muchos optan por la opción fácil de unirse a ellos, ampliando la desventaja contra el resto de las tribus.
Siendo que me enfrenté contra una macrotribu, pienso que el error y la derrota fue puramente nuestro fallo, por no resolver bien las diplomacias; que es lo que terminan ganando el juego por más jugador experimentado que seas. Y si, es lógica la desventaja de un 10 vs 1, matemáticamente es imposible frenarlo. Pero el error está en no querer balancear ese número, hay que tragarse el orgullo y pensar que si se unen todos los que se encuentran en esa misma desventaja, podrán lograr un mayor equilibrio en la balanza y quizás así dar un giro al mundo. Esto último sonará utópico, pero es la solución que se me ocurre ahora.
 

DeletedUser

Guest
Yo sugiero:
a) Tribus de no más de 50 miembros.
b) Alianza con un límite de 2 Tribus, que no esté dentro del TOP 5.
b) PNA con un límite de 1 Tribu, que no esté dentro del TOP 5 (1 aliada más 1 con PNA).
d) Sin bonus Nocturno.
Y que lo demás, que ya está confirmado por parte de los responsables de InnoGames que no va a cambiar, siga igual.

PD: Pero claro, ponen el León, el Oso y el Lobo y la Tremenda Animación al Reclutar, madre mía, esto me suena a...
 
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En general me gusta tu propupesta @necrodamus , a mi me gustan las tribus pequeñas, donde nos conozcamos unos a otros, haya compañerismo, coordinación etc. Cuanto más grande es un tribu, es más complicado esto.

Lamentablemente tiene una contrapartida y es que ocurriría un poco lo mismo, donde los los 30 mejores jugadores se unirian en una tribu, y esto no podría ser constrarrestado por una gran tribu de muchos jugadores menos activos. Pero no obstante, eso es mejor que la situación actual donde puede suceder que haya tribus impresionantes con muchisimos tops coordinados y que descompensan los mundos.

En la misma línea van los pactos. Aunque ya se sabe que aunque no hagas pactos oficialmente se pueden hacer extraoficialmente, así que no sé hasta que punto mejoraría la cosa. Creo que en realidad no son tan efectivas esas medidas, a pesar de que la idea es buena.

El bonus nocturno me parece buena idea para un público bastante homonegeo, por ejemplo si hubiera servidores para españa donde jugaran todos con el mismo horario, y además nadie trabajara a turnos...etc. No obstante la realidad dice que los usurarios son muy diversos y al cerrar los server argentinos, el bono nocturno tiene menos sentido. A mi personalmente me viene bien, pero entiendo perfectamente que a los jugadores no les guste y que la postura oficial del team sea la de no ponerlo. No obstante, tampoco pasa nada porque muy de vez en cuando pongan un servidor especial con bono nocturno. Si tiene gente pues que lo sigan poniendo de vez en cuando y si no pues ya saben que no deben hacerlo.

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Con respecto a lo que me dices más arriba @*Monique* , yo entiendo perfectamente que las tribus busquen recaudar bienes y subir habilidades, y busquen el "socialismo" en general. En verdad yo para los juegos soy más bien liberal, porque si el reparto de la riqueza no es la adecuada, creo más en la libertad de juego. A menudo se ve demasiado como los líderes no buscan el beneficio de sus miembros, sino de los objetivos personales de algunos de ellos, y a eso se destinan recursos, tiempo, tropas etc. Pero yendo al grano, en lo que se refiera a habilidades de tribu, yo considero que no es una buena inversión. Practicamente la única que se sube es la de poder meter a mas jugadores en la tribu y sumar más y más jugadores, algo explicado más arriba y que no me gusta. ¿Por qué no se suben las otras? Yo creo que es porque no compensan, son muchos recursos para el beneficio que acarrean. Yo creo que es mejor para la prosperidad de la tribu que todos su miembros se queden con los recursos y los destienen a subir granjas y llenarlas de tropas, y a acuñar para hacer lo mismo con más pueblos.
 

DeletedUser

Guest
Valdo, que hay pactos no oficiales es verdad, pero en el juego los que estarían marcados del color adecuado serían muchos menos.
Yo creo que lo que propongo sería interesante probarlo en un mundo, quizás con variaciones y ver como se desarrolla. Cuando uno parte de ciertas reglas, siempre hay maneras de buscarles la vuelta. Como dicen en mi País, "Hecha la Ley, hecha la Trampa". Pero por lo menos acotamos las posibilidades "oficiales" dentro del juego y quizás eso haga que los jugadores se predispongan de otra manera. Y puede que el resultado sea mucho mejor. Les aseguro que no tengo certeza ni puedo proyectar feacientemente el resultado, ni siquiera aproximado al aplicar este modelo, ya que no tengo la capacidad por no manejar el conocimiento para determinarlo.
En fin.

Ad hoc también creo que se debería reveer lo que lleva que un jugador ocupe el Ránking del Mundo y de su Tribu.
En todo sentido a lo Bélico, lo que interesa son tres cosas:
a) El poder Bélico
b) El poder Estratégio
c) La filosofía o Ideología de un Pueblo
Que por supuesto está, en menor grado, acompañada por el Poder de Generar Recursos para sostener "Todo el Poderío Bélico"
Dicho esto no coincido con la forma en que se computan los guarismos para determinar el puesto en el ránking.
Creo que es más importante, mucho más importante que la cantidad de casitas, lo siguiente:
a) Enemigos Vencidos en OFF y DEF (Poder Bélico)
b) Menos Pérdida en Ofensiva y Defensiva ( Poder Táctico-Estratégico) Que no sea lo mismo atacar/defender a lo bruto que atacar obteniendo el mayor número de enemigos derrotados con la menor muerte de nuestras tropas. Esto hará que se usen mejor los recursos militares y quizás RESUCITE LA CATAPULTA.
c) Casitas (Poder de Generar Recursos)
Que sea proporcional.
 
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DeletedUser49

Guest
Vamos por mundos mas sanos sin habilidad de reclutar !!

Esto habla solo !!!

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Las habilidades se instalan a mitad del mundo 4
A partir del mundo 5 se inicia con las habilidades...
El mundo 11 hubo tantas tribus por la bajada de linea de la tribu top al inicio del mundo de no atacar jugadores con tribu y dejar crecer durante un tiempo las otras tribus
 
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