Castigos severos

DeletedUser

Guest
Somos cabaLleros y cabaLLeras y como taL os comportareis.
Vuestros actos en la lucha como en eL manejo de vuestra Lengua debereis,
manejarlos abrazados en Los aLtos VaLores y en vuestra aLma regocijo tendreis.
Os espero en eL nuevo Post.
 

DeletedUser775

Guest
Hola!

Puede que los desarrolladores crean que el problema de poner bannear permanentemente a multicuenta sea que exista proporcionalidad entre el crimen y el castigo. Castigamos a los que infringen las normas, no solo porque exista en nosotros un sentimiento inherente de justicia, sino para también desincentivar a los que estén tentados de infringir las normas, me explico: en EEUU por ejemplo existe la pena capital por determinados crímenes considerados horribles -pongo a EEUU como ejemplo porque me parece que la pena de muerte es el peor castigo posible-, pero aun con todo se exige proporcionalidad en el castigo. Imaginad que el castigo no fuese proporcional y existiera pena de muerte por robar una gasolinera, un individuo que fuese a cometer el crimen tampoco dudaría -o puede que sí, dependiendo de su inclinación moral- en cometer crímenes aún más horrendos a sabiendas que, si le detienen, la condena va a ser la misma.

Puede que en innogames exista esta preocupación. Puede que haya cosas que consideren peores que multicuenta y que sí estén castigadas con baneo permanente. Puede que simplemente no les interese banear permanentemente a un usuario (y posible consumidor) que sustente su modelo de negocio. No estoy muy seguro de esto pero probablemente exista una correlación entre el dinero que te gastas y lo bien que te va en el juego.

Estoy de acuerdo en que 1 día de ban a una persona que, infringiendo las normas haya obtenido 15 de ventaja no es proporcional, pero igual tampoco lo es banearlo para siempre. Estoy seguro de que existe un termino medio. Por ejemplo, así a voz de pronto se me ocurre programar un algoritmo que determine el tiempo de baneo en función de la ventaja obtenida. Sería necesaria la siguiente información (que seguro que Innogames tiene):
  • Fecha en la que el usuario se unió al mundo
  • P: media de puntos/día del usuario. Se incluye un valor en puntos al número de unidades
  • Número de usuarios que se unieron al mundo +- un numero 'n' de días antes ó después
  • M: media truncada (descartando el 25% superior e inferior por ejemplo) de puntos de los usuarios que se unieron en ese intervalo de tiempo y siguen activos.
  • Pm: media de puntos/día de los jugadores incluidos en la media descrita anteriormente.
  • Pen: coeficiente de penalización adicional por infringir las normas. Mayor que 1

Con estos datos el tiempo de baneo podría ser:

((P-M)/Pm)*Pen días. if (P-M>0).
(P/Pm)*Pen días. Else.

Es un algoritmo completamente trivial y estoy seguro de que a los desarrolladores de software de Innogames se les ocurre alguno muchísimo más complejo y justo. A donde quiero llegar es que simplemente con implementar una fórmula en el tiempo de baneo, se puede alcanzar esa proporcionalidad sin la necesidad de que el castigo sea absoluto y, lo que es aún más positivo -para el modelo de negocio de Innogames-, que el usuario infractor se reforme y tenga una segunda oportunidad de volver al juego y disfrutarlo de forma legal. El mensaje que Innogames mandará será: ¿quieres hacer multicuenta para obtener una ventaja sobre los demás? muy bien, pero que sepas que cuando te pillemos vas a tener que estar X días en la nevera y que para cuando puedas volver, no sólo no habrá servido para nada sino que además, más de un 50% de la gente que empezó a jugar a la vez que tú -dependiendo del coeficiente de penalización- estará por delante tuyo.
 

DeletedUser977

Guest
Bien, pretendías establecer una relacion entre la ventaja y el castigo y acabas de crear una formula que castiga a un jugador con proporcionalidad a la vagueza de sus coetaneos.
 

DeletedUser775

Guest
Bien, pretendías establecer una relacion entre la ventaja y el castigo y acabas de crear una formula que castiga a un jugador con proporcionalidad a la vagueza de sus coetaneos.

Es un algoritmo completamente trivial y estoy seguro de que a los desarrolladores de software de Innogames se les ocurre alguno muchísimo más complejo y justo. A donde quiero llegar es que ...

Lamento haberte dado la impresión de que era el algoritmo que debía ser implantado, simplemente era una fórmula que se me ocurrió. No pretendía ser representativa.

Pero bueno, aprovechando que entiendes del tema -y yo no-, ¿Podrías aconsejarme? ¿Por qué hablas de vagueza de coetáneos? Creía que ajustando a placer la 'n' en base a lo qué consideremos "coetáneos", con la media truncada -eliminando a los jugadores activos "vagos"-, así como con el coeficiente de penalización, sería posible definir los días.
 

DeletedUser977

Guest
El problema es que para observar la ventaja que se ha obtenido la relacionas con el nivel de puntos y unidades que tienen los demas lo cual yo creo que es un craso error. Principalmente me parece buena idea, pero si vamos a penalizar por multicuentas deberiamos de proporcionalizar el castigo en la medida en la que ha habido mas o menos actividad en la cuenta satélite.

Creo que una idea mejor sería, conservando las formulas para medir lo avanzado que esta el mundo, encontrar una relacion entre el crecimiento de la cuenta satelite, los recursos enviados a la cuenta activa desde alli y los adv de la cuenta satelite. Ese es mi planteamiento.

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Y por supuesto me parece bastante simplista lo del 25% superior e inferior. Creo que habría que hacerlo teniendo en cuenta los estamentos que suele haber en un mundo. Medimos la media de los 10 40 200 primeros jugadores del mundo (o numeros que dependan del tamaño del mundo) y por otro lado el mundo entero descartando a los jugadores con puntuaciones inferiores a 20.000 5.000 1.000 o 300 puntos dependiendo de lo avanzado que este el mundo. Luego en proporcion a esos numeros hacemos una media ponderada de los puntos del mundo contabilizando menos a los estamentos mas avanzados y valorando mas lo que es el grueso de los jugadores.


Editado @sinhistoria Uno DoblePost
 
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