Transacción en el comercio de recursos más flexible.

DeletedUser767

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EN CONTEXTO

Estaba por el mercado buscando arcilla y, para mi sorpresa no había nada. De hecho, la cosa iba mas lejos y resultava más escandalosa! (mirar la imagen)
pL1pJt.jpg

EL FENÓMENO

La respuesta a este fenómeno es la rigidez de la oferta y la demanda, es decir:​

Habitualmente, si en un mercado hay escasez de algún bien o servicio (arcilla en este caso) su precio se dispara. Esa subida de precio hace que haya gente dispuesta a vender, pese a que es un recurso escaso (gracias al incentivo de su precio elevado). Estas fluctuaciones hacen que exista un mercado con bienes variados y precios asequibles en algunos casos.

En este caso el precio esta limitado a 1:1 y por tanto no hay incentivo para vender un producto que escasea. (Como demuestra la imagen)​

MI OPINIÓN Y PROPUESTAS

Creo que el mercado tendría que ser mas flexible. No hablo de un libre mercado aunque realmente estaría bien si es posible controlar las cuentas granja que esto generaría. Si esto no es posible, propongo añadir algunas proporciones más.

En resumidas cuentas, propongo lo siguiente:

opción 1: Libre transacción comercial (cantidades libres)
opción 2: Añadir más opciones en cuanto a las cantidades a la hora de comerciar. (por ejemplo: 1:1 _ 1:1.25 _ 1:1.5 etc..)

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DeletedUser49

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Hola Artherion no puedo encontrar el hilo, pero te cuento en otra parte (seguro esta en propuestas rechazadas) propuse algo para flexibilizar el mercado que era la incorporación de un recurso mas Oro, el cual se podía conseguir atacando otros jugadores o saqueando pueblos bárbaros.
Este se podría utilizar para comprar ofertas en el mercado y como vos decís se vería afectado por la situación del mercado, puesto que cada jugador pondría el valor que le parece.
Por lo tanto estoy deacuerdo con la propuesta de flexibilizar el mercado ya sea con la incorporación de un nuevo recurso o de otra manera como vos propones.
 

DeletedUser6

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Esto ya se ha propuesto, y la proporción se va a dejar 1:1 para evitar abusos de cualquier tipo, al igual que no se va a introducir otro recurso, por todo el inmenso trabajo que esto conlleva.
 

DeletedUser49

Guest
Esto ya se ha propuesto, y la proporción se va a dejar 1:1 para evitar abusos de cualquier tipo, al igual que no se va a introducir otro recurso, por todo el inmenso trabajo que esto conlleva.
Si eso es verdad introducir un nuevo recurso es un trabajo de programación enorme, justamente un amigo que diseña me contó esto el otro día... Y en estos momentos hay que eliminar los bug mas grandes.
Pero para un futuro cuando el juego este mas estable y ya hayan activado todas las funciones faltantes (cooperativo, lista de correos, planificador de nobles... fin del juego, ect) y verificado sus posibles errores, estaría bueno que consideren nuevamente la propuesta de un recurso mas.
 

DeletedUser6

Guest
El introducir otro recurso no se va a contemplar haya 1000 bugs o haya 0, es un trabajo inmenso como he dicho, son demasiadas cosas a cambiar y adecuar para una función tan simple, el juego tiene características simples que no se van a cambiar, ni modificar ni añadir; esto ya se hablo cuando se hizo la propuesta.
 

DeletedUser655

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Es cierto que nunca había visto unjuego donde la proporción de los recursos siempre fueran 1:1, este es el primero. No estaría mal la idea de poner la proporción libre. Así es en Guerras Tribales, pero como dice Chiri, esto no es guerras tribales.

Pero en realidad no está mal la idea.

Sobre lo del otro recurso... Bueno es demasiado trabajo y entiendo a Chiri en sus comentarios al respecto.
 

DeletedUser

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Segun lo que propones lo veo muy factible , ya que normalmente cuando hay escasez de un recurso su precio se dispara.

+1 a la idea.
 

DeletedUser453

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Hola,

Quizás sea difícil que se implemente por lo que ha comentado Chiri. Pero quizás si pulimos un poco más la idea se pueda ver y plantear de otra forma. Solo es cuestión de saber qué quieren evitar y qué queremos y cómo combinarlo.
Quizás, se pueda limitar la proporción a 1:1.5 y listo... ¿no? De esta forma, al menos, uno de los dos comerciantes ganaría un 50% más de recursos que el otro. Pero puede que haya un aprovechado de esto... entonces claro, aquí entra la estrategia del juego y el por qué podrían no valorar la sugerencia. Y es que, quizás uno venda todos sus recursos a 1:1.5 entre un poblado de xK puntos contra uno de 0.0xK puntos... luego, si el beneficiario es el más pequeño, va a crecer mucho más rápido que el resto de sus compañeros.

Se podría limitar esta opción a gente agena de la tribu, por ejemplo. Así, al menos, te aseguras que el beneficiario no está en la tribu... aunque, luego haya asmitades y demás. Lo que está claro, es que 100% nunca se puede asegurar que no haya alguien que no se aproveche... pero, almenos, compliquémoslo un poco :p
 

DeletedUser767

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Hola,

Quizás sea difícil que se implemente por lo que ha comentado Chiri. Pero quizás si pulimos un poco más la idea se pueda ver y plantear de otra forma. Solo es cuestión de saber qué quieren evitar y qué queremos y cómo combinarlo.
Quizás, se pueda limitar la proporción a 1:1.5 y listo... ¿no? De esta forma, al menos, uno de los dos comerciantes ganaría un 50% más de recursos que el otro. Pero puede que haya un aprovechado de esto... entonces claro, aquí entra la estrategia del juego y el por qué podrían no valorar la sugerencia. Y es que, quizás uno venda todos sus recursos a 1:1.5 entre un poblado de xK puntos contra uno de 0.0xK puntos... luego, si el beneficiario es el más pequeño, va a crecer mucho más rápido que el resto de sus compañeros.

Se podría limitar esta opción a gente agena de la tribu, por ejemplo. Así, al menos, te aseguras que el beneficiario no está en la tribu... aunque, luego haya asmitades y demás. Lo que está claro, es que 100% nunca se puede asegurar que no haya alguien que no se aproveche... pero, almenos, compliquémoslo un poco :p

No veo la lógica de implementar una cierta flexibilidad comercial (fija, como tu dices 1:1.5) y al mismo tiempo oponerse a al uso de esta entre miembros de la misma tribu. En primer lugar, averiguar el origen y destino de esas transacciones supondría un esfuerzo que bien podría ser invertido en otra cosas. (Por ejemplo, ofrecer un comercio libre y controlar las cuentas granjas y demás cuentas utilizadas para aprovecharse).

Lo que quiere esta propuesta es erradicar la constante ausencia de arcilla en los mercados. Entro cada día y lo que veo son 1 de 30 ofertas destinadas a vender arcilla.( y reza por que no este a 9 o 13 horas de distancia) No es equilibrado ni normal. Aun más en un juego de 3 recursos... estos tendrían que estar en constante movimiento.

El como se soluciona esta ausencia es muy sencillo, arriba explico el fenómeno económico y no hay más que eso. Oferta rígida e incentivo NULO para vender recursos escasos. (transacción 1:1)

¿Como solucionarlo? No queda otra que flexibilizar la oferta ...

¿Como flexibilizar la oferta? Hay que actuar sobre los precios. De algún modo tiene que permitirse que cuando hay poca arcilla y yo tengo (sin necesitar nada más), mi arcilla valga más y que, por tanto, venda movido por la codicia de sacar un buen trato. Así funciona la economía.


El juego basa este aspecto económico (o eso creo yo, llegados a este punto comienzo con mis elucubraciones) en un constante crecimiento de ejércitos, pueblos, etc... De este modo, se espera que cuando tu estas haciendo un gran ejercito (y demandas mas hierro) yo este construyendo y por tanto requiera más arcilla. Tu y yo intercambiamos. Lo que pasa es que esto no está dando resultado. Este aspecto no esta en equilibrio y, en mi opinión, este equilibrio es muy difícil de conseguir. (La economía siempre es fácil, se autorregula)

Sigo con la propuesta: Añadir, por ejemplo, proporciones 1:1.5
Las restricciones no las creo convenientes.

EDITO PARA AÑADIR:

Ademas, si la arcilla se vendiese más cara, seguro que hay gente que intentaría producir más (para tener excedente y destinar un cierta cantidad a la venta)

Esto reajusta el equilibrio de mercado. A más arcilla, menor precio.
 
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