Utilidades de Gestión de Tropas

DeletedUser1366

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En el siguiente aporte se incluirán las herramientas que creamos y usamos mientras jugábamos Tribal Wars 2, que posiblemente podrá ser de ayuda para cualquier jugador.

Contiene los siguientes elementos:

1.0 Excel
1.1 Tropas
1.2 Recuento de Tropas
1.3 Plan de Defensas
1.4 Planificador de ataques
1.5 Recuento Ataques
1.6 Edificios​
2.0 Calculadora
2.1 Batalla
2.2 Registros
2.3 Cálculos
2.4 Base de Datos​
3.0 Control Conquistas
4.0 Macros Autofarmeo
5.0 Evitar Baneos


1.0 Excel

La planilla Excel se utiliza como herramienta para hacer cálculos y mantener una estadística del desarrollo de los jugadores que hagan uso de ella. Es conveniente que se haga uso de la misma en cada grupo/equipo que se forme dentro de la misma tribu. Se divide en diferentes hojas/pestañas en donde se desarrollan diferentes funciones que se describirá en cada inciso.

Para descargar deben ingresar al siguiente enlace
Ir a File y luego Make a Copy, y lo guardan para ustedes.

1.1 Tropas

En la base de datos de Tropas, se debe ingresar de forma manual, los pueblos de cada jugador del equipo asignado. Para ello, deberán ingresar al juego e ingresar al resumen de tropas, ir al panel de unidades y dejar activa la opción intermedia de Estado de la Unidad(En tu posesión).
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Van seleccionando dentro del juego arrastrando el mouse la información correspondiente a cada pueblo e ir pegándola en la planilla Excel como solo valores desde la celda debajo de Pueblos. Es posible que les quede desplazados algunos datos, si eso sucede, deben crear una columna luego de C.
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Esa columna de Status, representa la columna C que no tiene datos que nos interese
NtStJoZ.png

Se recomienda dejar un espacio considerable entre jugadores, en un comienzo podrían ser 100 celdas, luego más, dependiendo del crecimiento que se tenga.

1.2 Recuento de Tropas

Te expresa en una tabla la totalidad de tropas que posee el grupo de jugadores, además añade unas gráficas comparativas que determina cómo se encuentran y cómo están creciendo, si son más ofensivos o defensivos. Se recomienda utilizar las tablas y crear los Gráficos de forma similar a cómo lo teníamos nosotros.
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1.3 Organización Defensas

En esta Pestaña, se tiene la opción de modificar 2 celdas, la primera es el pueblo objetivo, el nombre y coordenada del pueblo que desean defender y la otra es el tiempo de reacción, que considera el tiempo que tienes disponible para poder enviar defensas. Las coordenadas no deben tener espacios, se recomienda copiarlas directamente del juego.
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Luego de ser completadas, aparecerá la lista de pueblos que podrán apoyar en el tiempo asignado según jugador.
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1.4 Planificador

Acá, se colocarán todos los ataques que se piensan hacer. Se escriben los nombres del jugador y los pueblos con los que piensa atacar, a su vez, el jugador objetivo y pueblo a ser atacado. También se determina la velocidad de ataque, como puede ser de Caballos o Trebuchets, etc.
Se debe configurar el huso horario ingresando a settings for this spreadsheet desde la pestaña file.
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Y por último debe asignarse el horario que quiera que la off llegue a destino. Automáticamente te dirá en qué hora se deberá enviar el ataque y cuánto tiempo falta.
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Una vez asignados todos los pueblos atacantes con sus respectivos objetivos, se recomienda ordenar según tiempo de llegada (Cuanto falta) para hacer más fácil la lectura. La última columna será para cuando manden sus ataques, poder anotar el tiempo real en el que llegarán y así poder ajustar mejor los intervalos entre cada ataque a medida que se vayan enviando.


1.5 Recuento de ataques

Otra planilla de simple lectura, es para verificar qué tipos de ataques le llegarán al pueblo objetivo, resulta útil cuando se atacan a una cantidad elevada de pueblos y debes asegurarte de que a cada pueblo tengan asignados los nobles, máquinas y limpiezas.
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1.6 Edificios
Se agrega una nueva hoja para tener control de pueblos bárbaros y calcular cuanto tiempo se debe invertir en él para empezar a construir una iglesia si es conquistado. Y en caso de que si se pueda construir, hacerle saber que tendrá que catapultear ese pueblo.
Se debe copiar el informe con bandera verde desde la celda debajo de Edificios.
AM272f.png

2.0 Calculadora

Una herramienta que permite resolverte las batallas y tener un mejor panorama a la hora de atacar es la calculadora. La certeza de los resultados ronda por encima del 99% por lo cual es muy fiable. Tiempo atrás estuve testeando y creando mi propia calculadora hasta que llegué a la que había hecho el usuario hibakusha en el foro inglés, por lo cual el crédito le corresponde a él para hacerme entender la mecánica del juego.
Para descargar deben ingresar al siguiente enlace. Y darle al ícono de descarga en la esquina superior derecha.
Posée macros, pero es igualmente funcional para aquellos que no quiera usarlos, simplemente los botones no les funcionarán.
Se han bloqueado muchas celdas para evitar accidentes al momento de usar, aún así, si desean deshabilitar la protección, deberán escribir "lta123".

2.1 Batalla

Es la planilla principal de la calculadora, donde deberán colocar los datos de las tropas que van a combatir junto con los bonificadores de combate. Solo se deben modificar las celdas en blanco.
Automáticamente resolverá la batalla y tendrá los resultados a la vista.
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Además, cuenta con 2 botones si tienen los macros habilitados. Guardar Datos te permite copiar los datos de la batalla en la planilla REG (Registros) y el boton Limpiar que lleva los valores de las celdas en blanco a 0.

2.2 Registros

En esta pestaña se irán acumulando los resultados de diferentes batallas calculadas. Permitiendo comparar y generar diferentes estrategias de ataque. También cuenta con un botón de Borrar para eliminar los datos de la celda y así no acumular información que ya no es de interés.
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2.3 Cálculos
Es una pestaña oculta, donde se realizan la mayor parte de las cuentas para resolver la batalla, recomiendo no meter mano acá.
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2.4 Base de Datos
Otra pestaña oculta, donde se tiene la base de datos de las unidades y edificios del juego. Tampoco es recomendable tocar.
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3.0 Control Conquistas

En el presente excel, se facilitará el control de conquistas de jugadores. En la primera hoja aparece mi Nick, pero podrá ser reemplazado por el jugador de interés. Se debe hacer uso de la tools de tribal wars 2 y buscar al jugador que desean analizar. Una vez encontrado, ingresan a "Conquests list of the player" y copian todo el historial de conquista, pegandola en el excel como solo valores.
Para tener varias hojas, tener un control de varios jugadores, deberán duplicar la primera.
-8OykEC.png
Le dan boton derecho a la hoja y seleccionan Mover o copiar...
Hay 3 columnas que sirven para crear la condiciónes, estas deben corresponderse con las conquistas del jugador. La tercer celda, tomará diferentes colores según qué tipo de conquista se trate. Distinguiendo si se trata de conquistar a un pueblo de distinta tribu, (como rojo), si conquista un pueblo de la misma tribu (como azul), si conquista un pueblo bárbaro (como verde), si pierde un pueblo contra un jugador de su misma tribu (amarillo) y si pierde un pueblo contra un jugador de distinta tribu (como gris).
Acá hay que comentar detalles que deberán hacerlos manualmente. En la celda siguiente donde dice Jugador, debe ir el nombre del jugador, con la tribu al cual pertenece. Por defecto copia el nombre de la última conquista, pero puede no coincidir y en estos casos deberán corregir.
Además, no contemplará si se traspasó de una tribu a otra, por lo cual esa información aparecerá como conquista de rojos y todo lo que sea previo a ello, como si no hubiera sucedido. Esto deberá ser corregido de forma manual, si se quiere visualizar las conquistas desde su anterior tribu, se debe copiar desde el último pueblo que conquistó en su anterior guild.
Otro punto, es que toda tribu distinta a la que pertenece, será considerada como rojos, por lo que no distingue si se trata de una absorción de un pueblo de una cantera o aliados. Esos detalles se hacen imposibles de reconocer.
Vista previa:
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4.0 Macros Autofarmeo

Parece un tema de tabú cuando se habla de este tema, pero resulta bastante cómodo a la hora de usar y más cuando la cantidad de pueblos que tienes con el tiempo aumenta. Acá no hay mucho que agregar, cada uno decidirá si hacerlo o no.
Para descargarlo deben ingresar al siguiente enlace.
Cómo configurarlo y hacerlo funcionar está descrito en el archivo.

5.0 Evitar Baneos

Necesita algo de práctica, pero quizás con el tiempo puedan lograrlo.
Deben no hacer enojar al escorpión rojo. Punto.
 
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DeletedUser1366

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Gracias por permitirme el doble post.

Aprovecho este espacio para tratar algunos temas que puede servir de debate, puesto que hablaré de mi experiencia de juego y el criterio que usamos nosotros (mi equipo) puede ser diferente al resto. Aun así, servirá para plantearse una mejor estrategia.


Primero, hablaremos sobre las ofensivas, qué tropa nos resultó más conveniente para cada caso.
Hacemos una comparación de cada tropa si se trataran todas de 1 suministro.
En la siguiente tabla, se puede ver que en la derecha se han dividido los valores normales sobre la cantidad de provisiones que consume cada unidad.
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A la hora de realizar un ataque, lo que más me importa, es la totalidad de puntos de ataque que puedes sumar, por lo que ahora hacemos una comparación con los puntos de ataque de cada unidad, sin considerar los arietes, catas, trebuchets, noble y paladín.
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Se calcula la relación entre puntos de ataque de cada unidad siendo las unidades de la columna el numerador y de la fila el denominador. El color de fondo tendrá una tonalidad de rojo cuando la relación es por debajo de 1, amarilla cuando es igual a 1 y verde cuando es mayor.

A simple vista, se puede ver que los lanceros son las peores unidades para atacar. Llegando a una fracción de ataque del resto de las unidades. Y por el otro lado, la tropa con mayor daño es el berserker superando en un 11% a las hachas (sin bono aplicado).

Hacemos hincapié en las tropas ofensivas comunes, puesto que el berserker resulta bastante caro. Las hachas, tienen un poder de ataque un 38% por encima de los ligeros y un 50% mayor que los montados y es por ello que en ofensivas completas, se siente más el peso y el daño que logran hacer estas tropas. Por lo cual, es nuestra off favorita.

Luego en puntos de ataque siguen los ligeros y montados. Pero, vamos a hacer mención a otra tropa, que últimamente leo a ciertos jugadores usando pesadas para atacar. Si tomamos la misma cantidad de suministros, se podría conseguir el mismo resultado atacando con espadas o arqueros, por lo cual, es la peor opción para realizar un ataque. Y comparado a las otras unidades ofensivas queda muy atrás. El hacha lo supera un 80%, los ligeros lo superan en un 30% y los montados en un 20%. Qué diferencia tienen las pesadas con las espadas o arqueros. Es que las pesadas son caballería, los espada infantería y los arqueros, valga la redundancia, arqueros. Además del tiempo de viaje y recursos que consume cada tropa, donde no le pongo mucha relevancia puesto que el análisis por ahora parte de los puntos de ataque. Aun así, para complacer a los amantes de esta tropa a la hora de atacar, hay que admitir que son más rápidos que las espadas y arqueros y que son más económicos que los arqueros, aunque te desbalancea el hierro.


Una vez visto cual es la mejor tropa en puntos de ataque: 1ro Berserker y 2do Hachas vamos a contemplar las defensas, ya que no es lo mismo atacar con infantería, caballería o arquería. Si todos armaran ofensivas de solamente hachas, todos se defenderían con espadas, así de simple. Y acá es donde se aplica el sentido común. La mayoría de jugadores, buscan un equilibrio, y como les resulta difícil suponer qué tipo de ataque les puede llegar, crean defensas mixtas, defensas que les sirvan contra cualquier unidad y de hecho así nosotros también lo hacemos. En nuestro caso los pueblos defensivos aplicamos lo que llamamos módulos de defensa, que son 4k de lanceros, 4k de espadas y 2k de arqueros. Y en cada pueblo entran 2 módulos. Además de pesadas donde ingresan 3400 pesadas. Aunque no quiero adelantarme con otro tema. Lo más prudente, es que a la hora de recibir alguien un ataque envíe espías para saber qué es lo que viene, pero la realidad, es que indistintamente qué tropa está atacando, la mejor defensa es acumular la mayor cantidad de tropas defensivas posibles en un mismo pueblo, independientemente de cual sea más efectivo, mientras más puntos de defensa sumen en total, mejor. Pero pueden existir excepciones, en Leeds Casttle un jugador al ver que siempre atacábamos con hachas acumuló una gran cantidad de espadas en el pueblo más próximo a los nuestros. Su defensa no era equilibrada y previo a los ataques como siempre espiamos, simplemente tuvimos que reubicar los ligeros en el pueblo que iba el primer ataque y se limpió casi sin pérdidas.

Una vez dejado en claro el potencial de las hachas, vamos a hacer el análisis según los tiempos de viaje.

Cuando se define atacar un pueblo, uno busca hacerle el mayor daño posible en el menor tiempo posible. Así la reacción que tiene el enemigo es menor y actuará de forma menos eficiente (Ya que contará con menos tropas para blindarse).

Hay quienes prefieren que todos los ataques sean con arietes, y esto reduciría todos los tiempos que no incluyan nobles a velocidad de máquinas, que al enviarse desde otra provincia aumenta considerablemente el tiempo que el enemigo podrá reaccionar. Es por ello que nosotros nos dimos un tiempo límite, todos los ataques deben realizarse en menos de 4 horas. Si se sobrepasa ese tiempo, los pueblos enemigos estarán blindados y es más probable estamparse. Entonces, para aumentar la cantidad de ofensivas para poder atacar, hay que tener muy en cuenta la velocidad de las tropas.

En esta tabla pueden ver la velocidad de cada tropa. Para hacerse una idea de cómo se calcula, se utiliza las coordenadas de los pueblos y de ahí se obtiene la distancia del pueblo A al pueblo B, y por último se multiplica por la velocidad de la unidad más lenta que participe.
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Los arietes siempre deben llegar primeros para reducir el nivel de muralla, al menos que tengan una cantidad de trebuchets que superen la cantidad de arietes que uno envía, donde se recomendará ir a otro pueblo o simplemente enviar una limpieza previa y tratar de destruir la mayor cantidad de trebus posible.

Los arietes no deben ir solos, se deben acompañar con la cantidad de provisiones máxima de tropas que puedas, pueden ser cualquier tropa, hachas, caballos, hasta tropas defensivas, aunque no lo recomiendo. Lo ideal, es que consiga reducir la muralla lo más que pueda (acompañando a los arietes con el máximo de provisiones) y causarles la mayor cantidad de bajas posible (que las tropas acompañantes tengan puntos de ataque elevado). Entonces, elegimos que los arietes se acompañan solo con hachas, sin unidades mixtas. Además, es la unidad ofensiva más lenta.

Entonces, qué sucede con los ligeros y montados, los usamos?, Si, son los encargados de terminar de limpiar. Tendrán menos puntos de ataque respecto a las hachas, pero cuentan con una gran ventaja, son mucho más rápidos y esto nos permitirá atacar desde otras provincias en el tiempo que hemos establecido.

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Vamos a poner un ejemplo, este mapa representa la ubicación que teníamos al iniciar la guerra de LBI vs TDS en el mundo 12. Cada hexágono representa una coordenada, siendo celeste los pueblos de nosotros y rojos los enemigos. Tomamos el pueblo violeta, siendo el pueblo que pensamos atacar. Decidimos atacar ese pueblo en un rango menor a 2 horas, por lo cual alrededor de ella, queda encerrada en una circunferencia los pueblos que podrán atacarlos y con qué velocidad.

Queda en evidencia que los nobles debían ser enviados desde los pueblos más cercanos. Y que no había muchas ofensivas de arietes que pudieran participar. En cambio, el rango de alcance que tiene los caballos, es tan amplia que nos permite enviar ataques desde otra provincia, permitiendo agregar más daño y más limpiezas previas a la llegada de los nobles, o protegerlos de posibles snipeos. También se puede analizar como defensa, donde la velocidad de Hachas, sería la velocidad de lanceros y arqueros que podrían llegarle, y en un radio más pequeño la de espadas. Entonces es por ello que usamos ofensivas de solo caballos, la cantidad de ligeros y montados pueden ser arbitrarios, que se encargarán de terminar de limpiar y proteger los nobles.


Por último, queda el análisis de recursos, de cuánto cuesta cada unidad y cuanto cargan a la hora de granjear. Si bien esto no aporta a la hora de combatir, hago pequeña mención. Donde la velocidad de los caballos hace que el granjeo sea mucho más rápido. En este caso, los ligeros son mejores que los montados por consumir menos provisiones. Las hachas resultarán más lentas, en los inicios de mundos se sentirá más. Respecto a costos y producción, más baratos serán los montados, seguidos por los ligeros y por último las hachas. Los caballos entre sí podrán compensar su producción equilibrando la madera con el hierro. Con respecto a las hachas, desequilibrará con madera, pero se podrá poner en producción más adelante berserkers para compensar o ir alternando con ligeros o pesadas.


Ahora, lo que nos queda tratar, es cómo armar el primer ataque, el que acompaña al paladín, cuantos arietes conviene llevar.

Lo ideal, es que se destruya la muralla por completo previo a que inicie la batalla. Para lograrlo, los arietes deben causar el daño suficiente para tirarlos. En condiciones normales, 100 % de moral, suerte, etc, y que la totalidad de arietes sean efectivos (el número de provisiones de tropas acompañantes al arietes debe ser mayor que las defensivas + defensa de la muralla) es necesario más de 703 arietes. Si se acompaña con paladín con lucero lvl 1, es necesario más de 562, con lucero lvl 2, es necesario más de 469 arietes y con arma lvl 3 se necesita 352 arietes.

Suponiendo que el paladín no participa, puesto que se decide atacar varios pueblos al mismo tiempo, suponemos una defensa con 2 módulos (8k 8k 4k) y muralla en 20. Probaremos diferentes ofensivas con arietes.
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A la derecha, en Q, se ve el nivel de muralla con el que pelean.
Como se consigue ver, con 1000 arietes se consigue destruir la totalidad de la muralla, ya que los arietes que actúan es el 72.36%, es decir 724 arietes, suficientes para dejarla a 0.

Hay que ver también, que no es conveniente llevar más arietes de los necesarios, puesto que esto reducirá el poder de ataque total que tengas. Por ello se ve que con 1500 arietes, se consigue pelear con muralla lvl 0 pero se pierde la batalla. Si se sigue aumentando la cantidad de arietes, la cantidad de provisiones de tropas se irán disminuyendo tanto que cada vez estarán bajando menos niveles de muralla hasta no lograr bajar ni un nivel.

Acá, cada jugador supondrá lo mejor, anticipándose de los informes que tenga de su objetivo, de qué y cuantas ofensivas tiene, de cuantas defensas dispone su rival. Cada batalla es un caso independiente, por lo cual en este punto se deberá acompañar con la calculadora y armar la mejor estrategia que crea conveniente. Además, no estamos considerando los trebuchets, que destruirá arietes y catas antes de que puedan hacer algo. Una forma rápida de pensar es que por cada trebuchet que tenga el defensor, necesitarás el doble de arietes.

En lo personal, no me gusta enviar más de 1000 arietes por ataque, así que si un pueblo tiene más de 500 trebuchets, prefiero evitarlo por más que vaya con paladín y cetro lvl 3. Nuestras off base resultaban de 18k de hachas y 500 arietes, y esto se debía a que la primera off en entrar siempre acompaña el paladín y si se va a varios pueblos, se trata de conquistar previo el pueblo de la iglesia. En su momento creímos que la fe del defensor afectaba el daño que se le podría causar a la muralla, por lo cual con 500 arietes estábamos sobrados y tener más puntos de ataque nos parecía mejor. Pero estábamos equivocados, la fe del defensor no participa al atacar a la muralla, aunque si en la batalla de tropas y el % de bono que otorga la muralla a pesar de no tener fe resulta más significativa que los puntos de ataque que uno pudiera sumar con las tropas extras de off. Actualmente, llevaría más arietes, al menos 700, y rondaría entre los 700~1000 arietes por ofensivas, puesto que se obtiene mejores resultados.



Otro punto para compartir y debatir, es la ventaja que tiene la defensa sobre el ataque. La razón principal, es que la defensa se puede acumular, mientras que la ofensiva tiene como limitante el máximo de provisiones por pueblo. Es decir, si alguien tiene 10 ofensivas completas y las envía a un único pueblo enemigo, que también cuenta con 10 pueblos defensivos, y lo apoya con la totalidad de tropas, el daño que consiga será mucho menor si atacara a cada pueblo independientemente.
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Ejemplo del primer ataque

Por lo cual, es mejor guardar nobles, acumular una cantidad que permita ir por varios pueblos al mismo tiempo y de esa forma evitar que solo se fortalezca en uno. Trabajando con un equipo o compañeros donde se prestan nobles, podrá ser suficiente para ir por 3 pueblos al mismo tiempo con esas 10 ofensivas o podrás animarte a más. (Aunque luego tocará defender, por lo que deberá decidir que le conviene)

Volviendo con las defensas, aprovecho a explicar por qué definimos como módulo 4k 4k y 2k a las tropas defensivas a pie. Más arriba, comentamos que como defensor, uno busca tener tropas equilibradas, que sirvan contra cualquier ataque. Entonces calculamos la defensa que sea a prueba de todo. El resultado, es crear defensas múltiplos de 40 lanzas, 26 espadas y 25 arqueros. Entonces sin importar qué tipos de tropas enviara el atacante, si fuese infantería, caballería o arquería, tendrían los mismos puntos de defensa. Pero no se consideró el detalle más importante, las hachas tienen más puntos de ataque que los ligeros y montados. Además, que la producción de este tipo de defensa, te desbalancea un poco la madera que consume.
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Entonces, la defensa a armar, debería ser más efectiva contra las hachas. Pensando en forma de equilibrar según los recursos, hacemos las defensas como 36 lanzas, 36 espadas y 18 arqueros (1 provisión menos que los 91 que usa la distribución de puntos de defensa equilibrada).
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Entonces, los recursos de madera e hierro son iguales. La defensa sobre infantería crece un 14%, sobre caballería disminuye un 13% y los arqueros disminuye un 6%. Lo ideal sería que la defensa sobre la caballería no disminuyera tanto, por lo que sería mejor aumentar el número de lanceros un poco y disminuir aun más los arqueros (como la distribución 40 36 15). Pero, al trabajar con números redondos, se hace más fácil de manejar y preferimos dejarlos de esta forma.
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Entonces, el módulo de defensas 4k 4k 2k, resulta más efectivo contra la infantería y menos contra la caballería. Donde resulta un 30% más efectivo contra las hachas en comparación sobre los ligeros. Que curiosamente las hachas tienen un 38% más de poder de ataque que los ligeros. Se puede buscar un mejor resultado, puesto que personalmente esos 2k de arqueros debería disminuir más y se mejora con la última distribución sugerida, pero manejarlo de esta forma resulta muy cómodo y así estuvimos acostumbrados a usarlos.

A la hora de jugar en equipo, es conveniente distribuir roles en el mismo grupo, definir quien se encarga de crear y priorizar ciertos edificios o tropas. En nuestro caso, al inicio de mundo definimos quien debía subir más el cuartel general y crear el salón de las órdenes rápido. Si bien no nos atacaron al inicio del mundo, contábamos con trebuchets para defender y ese jugador tenía el paladín junto a los trebus para poder movilizarlos de forma rápida. Repartir los cooperativos entre el mismo grupo, para cubrir todas las necesidades y ausencias que puedan tener.

Otro punto importante fue autoatacarnos, podrá sonar ilógico, pero lo hacíamos para aumentar los niveles de las armas de paladín. Donde se contribuía en el mismo grupo o equipo. Blindar un pueblo y estampar de a 2k de suministros para subir el arma de las pesadas, dejar pueblos limpios y subir la muralla donde tus compañeros o uno mismo envía arietes para mejorar el lucero. También, evitaba la necesidad de tener mercado. Si se necesitaba algún recurso de un pueblo a otro, se atacaba.

Aprovecho a mencionar sobre las provisiones de cada pueblo, nunca los completamos, al menos que se fuese a atacar desde ahí, por lo cual las provisiones libres, ejemplo en un pueblo defensivo donde tenemos 8k 8k 4k, creábamos las tropas que se reubicarían en otro pueblo y de esa forma mantener constante la producción de todos los pueblos y así asegurarse el crecimiento de tropas.

Como tema aparte, cuando se tiene el control de un cuadrante en el mundo y la llegada de jugadores nuevos es pequeña, resulta útil hacer crecer los bárbaros en las periferias del cuadrante controlado, con solo conquistar un pueblo, el resto crecerá a la par y se tendrá de donde granjear. Lo malo, es que a la gente le encanta ver pueblos gordos e irán a conquistarlos y te arruinarán la reserva de pueblos bárbaros.

No sé si me falta opinar de algún otro tema según mi experiencia de juego, los excels que se omitieron no tienen nada automático. Son controles que hacíamos para ver donde estábamos parado. El control de absorción de inactivos, el resumen de tropas gastadas en invasiones / masivos, donaciones de jugadores en la misma tribu, distribución de pueblos en el mundo, resumen de conquistas de la tribu y los jugadores top, hojas que fueron compartidas a los interesados y por ello no están en este post.

Y con esto doy por terminado mi estadía acá, muchas gracias por los que compartieron sus tiempos, que tuvieron que aguantarnos, sus luchas con y contra nosotros. Ojalá sea de ayuda para quien sea todos estos renglones de texto que he escrito.


Mención especial a @*Monique* , nuestra sponsor oficial.
 
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DeletedUser1472

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Faaaaa hermano que laburo increíble has hecho! Yo también los quiero todos! Esto demuestra tu dedicación y amor por este juego! Espero poder usar todo lo que has hecho! Y usarlo bien...Que genio si tengo alguna duda te pregunto! Genial el post!
 

DeletedUser

Guest
madre mia!!! yo quiero jugar contigo, me encantaria estar en un mundo y en tu equipo asi que si coincidimos en alguno y me dejas o me dejais ser uno mas de vosotros, no sabes como te lo agradeceria
 

DeletedUser49

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madre mia!!! yo quiero jugar contigo, me encantaria estar en un mundo y en tu equipo asi que si coincidimos en alguno y me dejas o me dejais ser uno mas de vosotros, no sabes como te lo agradeceria
Mios primeros los OCC xD
Por eso digo por todos lados del foro apenas los conocí que era excelentes jugadores...
Tuve el honor de jugar con ellos en el m10 cuando recién estaban empezando y los tuve de las dos maneras, de enemigos primeros y aliados despues...
 

DeletedUser1327

Guest
Yo les diría que usen las planillas, consulten las dudas que les puedan llegar a surgir ahora que, mal que mal, por el foro pasamos una vez a la semana; que luego es probable que no nos encuentren.
 

DeletedUser49

Guest
que luego es probable que no nos encuentren

Como les gusta tocar la herida :(
Saber que se van para mi es una gran perdida...
Este tema es muy interesante y espero que lo puedan ampliar aun mas
 

DeletedUser1448

Guest
Yo sigo pensando que todos son mancos hasta que demuestren lo contrario :D
Cuando leo todo eso hasta parece que somos unas máquinas, pero la verdad es que solo somos algunos mas del montón, con un poco más de tiempo libre ;)
Nosotros priorizamos alianzas pequeñas y sólidas por sobre las alianzas numerosas. Nuestra ventaja siempre fue jugar en bloque, tratando de aprovechar al máximo las posiciones y recursos disponibles.
Alguno nos habrá criticado por usar demasiadas ofensivas de hachas (cof, cof, @marques de chorrapelada , cof!) pero las matemáticas concuerdan y están de nuestro lado.
Fue entretenido pasar por este juego, pero por ahora no me verán entrando a otro servidor.
 
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